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Catégorie : Serious Game

16 posts

Pourquoi parle-t-on autant des serious games ?!!

L’année 2010 semble être une année charnière pour le petit monde de la formation à distance. Les formateurs, tuteurs, responsables RH et responsables formation, après avoir du s’adapter au e-learning ces dix dernières années, commencent à s’intéresser aux serious-games. Mais pourquoi un tel engouement ?!

Notre rapport à la formation change…

C’est aujourd’hui un fait : notre rapport à l’information a changé, et avec lui, notre rapport à la connaissance et à la formation.

En effet, notre société est toute entière tournée vers les nouvelles technologies et le multimédia : tous les grands journaux nationaux ou presque ont à présent un site internet mis à jour en temps réel, des sites d’informations online ont fleuri (Rue 89, Mediapart etc.), certains sont même alimentés par les internautes eux-mêmes (Le Post).

L’information est autour de nous, partout, sur des sites plus ou moins officiels, des forums, des communautés, des réseaux sociaux, sous forme d’articles, de vidéos, de podcasts, de témoignages et les internautes que nous sommes prennent l’habitude d’utiliser et de croiser tous ces canaux d’information. Les moyens d’accès se multiplient également : le PC de bureau, celui du domicile, un ordinateur portable en voyage d’affaires, un smartphone voire une tablette type iPad.

Un modèle formatif en mutation

Face à ces changements d’habitude et de posture, le monde de la formation doit s’adapter. Car les apprenants souhaitent à présent être « acteurs » de leur formation : ne plus accueillir voire subir un savoir mais au contraire, aller à sa rencontre, le rechercher, le pister, le débusquer pour mieux l’intégrer.

L’apprenant d’aujourd’hui est donc un habitué de l’internet et du multimédia qui décide de son cheminement vers le savoir, de son rythme et multiplie les sources en fonction de ses goûts, de sa personnalité et de ses objectifs personnels.

En matière de formation, le modèle classique de transfert de connaissances du « sachant » vers « l’apprenant » n’est plus en phase avec les attentes des entreprises et des collaborateurs. En effet, de plus en plus de sociétés constatent que leurs collaborateurs, quoique demandeurs de formations, peinent à prendre place dans une salle pour des sessions de un à plusieurs jours.

Plusieurs causes peuvent expliquer cet état de fait : citons seulement le manque de temps (le temps passé à se former ne l’est pas à tenter d’atteindre ses objectifs de vente…) mais également le manque d’ « envie ». Les formations dites « présentielles » raniment parfois des souvenirs douloureux de salle de classe…

Il s’agit donc aujourd’hui de proposer à cette population d’apprenants, de nouvelles modalités d’apprentissage, de nouveaux outils, plus en phase avec leur quotidien.

Le e-learning précurseur de changements profonds

Le e-learning a creusé un sillon depuis quelques années. En proposant aux apprenants des modules de formation de courte durée, à la carte, alternant les médias (textes, sons, vidéos), un premier pas avait été franchi. Certaines entreprises se sont engouffrées dans la brèche, attirées par des promesses d’économies (frais de déplacement, salaire des formateurs, coûts d’entretien des salles de formation etc.) mais oubliant parfois au passage que l’apprenant est également un être humain qui a besoin d’être accompagné, soutenu, motivé.

Avec l’arrivée de la génération Y[1], la donne change encore. Il s’agit d’une population plus zappeuse et habituée aux jeux vidéos depuis sa plus tendre enfance. Elevés aux céréales en boite, à Mario Bros, à Tomb Raider et autres Splinter Cells, ne leur parlez pas de e-learning, ils trouvent déjà ces outils dépassés…

Une solution a été trouvée pour répondre à leurs attentes :combiner formation et jeu vidéo. C’est ainsi que le « serious-game » est né. En alliant les aspects ludiques et techniques du jeu vidéo dans un but pédagogique, les éditeurs de ce type d’outils réconcilient les apprenants avec leur formation (et donc les collaborateurs avec leur service formation…)


[1] désigne les personnes nées entre la fin des années 1970 et le milieu des années 1990.

Un point sur le marché des serious games

Le marché mondial du serious game représenterait, selon les sources, entre 1,5 et 2,3 milliards d’euros. C’est peu comparé au chiffre d’affaires du jeu vidéo (30 milliards d’euros) mais, d’après les dernières estimations, les revenus du secteur du serious game devraient être multipliés par 7 d’ici 2015

Le marché français : coup de boost dans les 2 années à venir…

En France, les serious games ont émergé entre 2003 et 2005, comme outils de formation ou vecteurs de communication. En septembre 2009, un grand coup de projecteur a été lancé sur ce secteur, grâce aux 20 millions d’euros attribués par le gouvernement à 48 projets dans le cadre du plan de relance numérique. Aujourd’hui, cette activité représente environ 10 millions d’euros au niveau national.

Il ne s’agit pas d’un effet de mode puisque près de la moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà franchi le pas. BNP Paribas, RENAULT, L’Oréal, PSA et Air France utilisent ainsi ces nouveaux outils dans leurs plans de formation ou de communication. Les budgets alloués sur ce type de projet vont de 100 000 à 1 million d’euros.

Les spécialistes estiment que l’année 2013 devrait observer une accélération du « phénomène serious game » dans le milieu professionnel, et principalement dans les PME. Le secteur s’ouvre en effet à cette catégorie de clients aux budgets plus modestes.

Ceci s’explique par le fait que les acteurs du marché ont mûri et les investissements, lourds, réalisés ces dernières années vont commencer à porter leurs fruits : développement de moteurs robustes et d’outils facilitant la production, mise en œuvre de méthodologies de travail structurantes etc. Ils vont ainsi être en mesure d’industrialiser leur production et donc de réaliser des serious games à des tarifs plus accessibles.

Un marché en transition…

Le marché vit donc une période de transition tout à fait intéressante, foisonnante et créative à tous les niveaux ! Il se structure également, s’organise, se consolide. Revers de la médaille : voyant la manne que ce marché va représenter dans les années à venir, de nombreuses sociétés s’auto-proclament productrices de serious games ! Il convient alors d’être très prudent dans le choix de son prestataire car tous ne sont pas compétents pour développer tous les types de serious games.

Et votre projet dans tout ça ??

Un conseil : Faites-vous accompagner dans le choix de votre prestataire. Faites appel à des professionnels aguerris qui vous accompagneront dans votre démarche, de l’analyse de votre projet, très en amont, à la rédaction de votre cahier des charges jusqu’au choix final de votre prestataire. N’hésitez pas nous contacter : nous pouvons vous aider à sélectionner les meilleurs prestataires, ceux qui seront les plus à mêmes de mener à bien votre projet.

Et souvenez-vous : Votre projet est UNIQUE et souvent STRATEGIQUE, il répond à des contraintes qui lui sont propres. Ce qui a été bon pour un confrère ne le sera pas forcément pour vous…

Demagis, la petite boite qui monte…

Vous entendez souvent parler des grosses voire très grosses structures qui conçoivent et réalisent des serious-games.

Chez Learning-Planet, nous nous intéressons bien sûr à ces « poids lourds » du secteur (tels que KTM Advance ou Daesign) mais nous aimons aussi nous pencher vers des sociétés de taille nettement plus modeste lorsqu’elles font preuve d’inventivité, de flexibilité et de professionnalisme.

DEMAGIS Interactive fait partie de ces sociétés, encore peu connues, mais dont les atouts sont nombreux. Voyez plutôt.

DEMAGIS Interactive est une agence spécialisée dans la production de supports multimédia destinés à la communication, la formation et au marketing.

Elle intervient dans la conception et le développement de :

  • applications sur les réseaux sociaux :  Facebook, Google Buzz, Twitter, Viadeo etc.
  • serious games (advergames, learning-games)
  • applications pour Smartphone et iPad.

Elle propose également des prestations d’ingénierie informatique.

Comme vous pourrez le constater sur le site web de la société, DEMAGIS Interactive se propose non seulement de concevoir et produire vos outils de communication sur mesure mais également de vous accompagner dans la mise en oeuvre complète des campagnes de communication sur les réseaux sociaux.

 

Il s’agit d’une équipe jeune et dynamique qui connait sur le bout des doigts le fonctionnement des réseaux sociaux, des communautés et savent très bien en « jouer ». Ils peuvent vous aider dans le montage de vos projets les plus ambitieux comme les plus modestes : de la création d’un mini-jeu à usage interne à la mise en place d’une campagne complète de communication autour des réseaux sociaux s’appuyant sur des outils multi-plateformes.

Les atouts de cette entreprise sont nombreux : très flexible et réactive, ses collaborateurs sont en mesure d’intervenir très rapidement. Ultra-créatifs, très à l’écoute, ils esquissent rapidement une solution à votre problématique pour co-construire ensuite avec vous votre projet complet.

Notez également que les équipes utilisent au quotidien des méthodes de travail et de production éprouvées afin de vous garantir une qualité irréprochable.

Faites appel à eux si par exemple vous souhaitez :

  • Créer un nouveau canal de communication avec vos clients via les réseaux sociaux
  • Mettre en valeur votre marque
  • Générer du trafic sur vos sites internet
  • Rassembler vos clients et les transformer en Fans pour pouvoir communiquer à moindre coût et massivement.

Et faites un tour sur leur site internet, dans la section « Solutions Facebook/Méthodologie » : en une slide, tout est dit et vous aurez compris !

N’hésitez pas à nous contacter pour de plus amples informations ou directement fabienbennsir@demagis.com, le gérant de DEMAGIS Interactive.

KTM aurait-il un train « d’Advance » ?

Ce 23 juin, a eu lieu à la Cité des Sciences de la Villette une conférence organisée par l’éditeur de serious-games KTM Advancesur le thème de « l’Innovation et des perspectives internationales du serious game« .

Pour rappel, KTM Advance est l’un des leaders du marché du serious-game en France, avec Daesign. A ce titre, les événements organisés par ces acteurs clés sont en général très attendus par la communauté.

La conférence était animée par Yves DAMBACH, le PDG de KTM et Christelle LLOBET, Responsable du Développement commercial aux USA.

L’objectif était donc de dresser un état de l’art aux US et surtout de relever les grandes tendances identifiées lors des manifestations américaines de références : le GDC et le G4C (Game Design Conference et Game for Change).

Note : La Conférence a duré 3 heures et a traité 4 thématiques. Vous trouverez sur notre blog 3 articles traitant chacun d’un thème.

Ma conclusion : cette manifestation a tenu toutes ses promesses et même plus. En moins de 3 heures, de belles tendances se sont dessinées.
De plus, tout en douceur, et de façon savamment dosée, KTM Advance a pu faire la démonstration de ses productions d’une très grande qualité.

Voici en tous les cas les atouts que je relève concernant la société KTM Advance :

  • Une équipe de game designers qui travaillent en bonne intelligence avec des pédagogues de haut niveau
  • 61 employés travaillant sur 25-30 projets en simultané : ce qui, selon mon expérience, est un ratio correct et garantit que tout nouveau projet ne risque pas de faire imploser la machine de production…
  • 23 moteurs de jeu opérationnels : cet aspect est à creuser bien sûr mais c’est, à n’en pas douter, l’un des atouts majeurs de la société puisque cela permet des économies d’échelle et des délais de production maîtrisés
  • 2 millions d’euros investis en R&D en 2010 ! Ce doit être un record sur le secteur et cela laisse présager de superbes avancées technologiques dans les mois à venir.

Pour terminer, KTM Advance nous donne rendez-vous pour sa prochaine Convention le 14 octobre prochain. Ce sera l’occasion de faire un état de l’art mais également de découvrir les toutes dernières productions de la société et pour ne pas vous le cacher…j’ai hâte !

NDLR : durant la conférence, la prochaine convention avait été annoncée pour le 02 novembre. C’est en fait bien le 14 octobre qu’elle aura lieu.

Check-list avant de lancer votre projet d’acquisition d’un Serious-game

Vous êtes Responsable formation, DRH ou PDG et vous souhaitez innover en matière de formation en mettant en place de nouvelles modalités d’apprentissage. Vous avez entendu parler des Serious-games, vous avez peut-être même participé à un ou plusieurs salons ou conférences sur le sujet. Vous avez passé pas mal de temps à faire des recherches sur internet (et êtes tombé sur ce site, merci à vous !).

En clair, vous disposez à présent d’un bon vernis de connaissances sur le sujet et vous vous apprêtez à prendre contact avec plusieurs prestataires pour faire réaliser un learning game…

Etes-vous vraiment prêt ? Cette petite check-list pour vérifier que vous êtes paré(e) !

Avant-projet

  • Ai-je formalisé mon besoin dans un document clair, précis et compréhensible par tous les prestataires ?
  • Quels sont les risques du projet ?
  • Ai-je relevé des serious-games comparables à celui que j’imagine ? (en terme d’objectifs, de game play, de graphisme etc)
  • Ai-je informé mon service Achats de ma démarche ? Un acheteur peut-il m’accompagner dans mon projet ?
  • Un autre service a-t-il déjà expérimenté l’achat d’un produit semblable ? Peut-il nous faire profiter de ses retours d’expérience dans le cadre de ce nouveau projet ?
  • Existe-t-il un produit sur étagère adapté à mon besoin ?
  • Ai-je déterminé l’enveloppe budgétaire que je compte allouer à ce projet ?
  • Comment pourrai-je calculer le ROI du projet ?

Organisation

  • Est-ce que je dispose du temps nécessaire pour la rédaction du cahier des charges ? pour le choix du prestataire ? pour le suivi du projet ? Ou vais-je nommer un chef de projet ?
  • Mon équipe projet est-elle au complet ? Est-elle motivée ? Ai-je inclus des opérationnels à cette équipe ?
  • Quelle méthodologie projet devra être utilisée par le prestataire ?
  • Ai-je informé les syndicats de ce projet ?
  • Mon service communication peut-il m’aider à communiquer en interne sur mon projet ? Si non, quel budget vais-je allouer à ces aspects ?

Pédagogie

  • Qui sont les apprenants ? (moyenne d’âge, maîtrise de l’outil informatique, curiosité pour les nouvelles technologies, attrait pour les jeux vidéos…)
  • Ai-je identifié clairement les objectifs que je compte atteindre en mettant en place ce serious-game ?
  • En quoi est-ce la meilleure solution pédagogique pour atteindre ces objectifs ?
  • Dans quel dispositif pédagogique le serious-game va-t-il s’intégrer ?
  • Ai-je imaginé le dispositif d’accompagnement des apprenants ? (tutorat ? à distance ? mise en place et animation de communauté d’apprentissage ?etc)
  • Quels sont les objectifs pédagogiques à atteindre ?
  • Est-ce que je dispose, en interne, de compétences en ingénierie pédagogique et en ingénierie de formation ?

Technique

  • Ai-je une idée des technologies que je souhaite dans mon serious-game : 2D, 3D, temps réel, vidéos, sons, réalité augmentée etc ?
  • Ai-je identifié les contraintes techniques à prendre en compte auprès de mon service technique ? (débit, postes des apprenants, carte son, présence de casques etc.)
  • Ma société dispose-t-elle d’un LMS ? Le serious-game devra-t-il remonter des informations au LMS ?
  • Mon serious-game doit-il être disponible dans plusieurs langues, plusieurs pays ? Qui se chargera de la traduction ?
  • Le serious-game doit-il intégré de la vidéo ? Sont-elles déjà disponibles ? Doivent-elles être doublées et/ou sous-titrées ? Si oui, par qui ?
  • Le serious-game doit-il être sonorisé : musique d’ambiance, virgules sonores, voix ?
  • Par la suite, mes équipes seront-elles autonomes pour mettre à jour le produit ? Ou faudra-t-il forcément repasser par le prestataire ?
  • Ai-je prévu une phase de test ? Pour chaque pays et langue ?

Si vous remarquez qu’il manque des questions importante à cette check-list, n’hésitez pas à nous en faire part !

Un serious-game qu’est-ce que c’est ?

Casque sur la tête, regard fixé sur son écran, votre voisin de bureau semble concentré, absorbé par son travail. Vous tendez le cou et que remarquez-vous ? Il joue ! Un comble : Votre collègue ne sera pas renvoyé pour avoir joué pendant son temps de travail. Il sera même félicité s’il obtient un bon score !

C’est le monde à l’envers ? Non, car en réalité, votre collègue ne joue pas : il se forme…

Le jeu vidéo a donc fini par sortir des consoles de jeux de nos chères têtes blondes pour, doucement, faire sa place dans le monde de l’entreprise, sous la forme de ce qu’on appelle à présent les « serious-games ».

Une étude récente, réalisée par le Cabinet Vento, a mis en lumière que près de 48% des salariés ne savent pas ce qu’est un serious-game…Vous en faites partie ? Alors voici quelques explications.

Un coup d’œil dans le rétroviseur…

Il y a plusieurs années que les entreprises ont détecté l’intérêt de développer des jeux en ligne, le plus souvent à des fins marketing ou commerciales.

Souvent courts (quelques minutes de jeu) et percutants, ces jeux permettaient de mettre en avant une marque ou un produit.

On qualifierait aujourd’hui ces jeux d’ « Advergame » (de « advertising », « publicité » en anglais , et « game », jeu).

Ces jeux continuent d’exister, ils ont gagné en complexité et en temps de jeu.

Voici deux exemples récents :

  •  un jeu qui met en avant le célèbre déodorant  Axe
  •  un autre pour la sortie de Coca Cola Zero

Des jeux pour faire de la publicité, d’accord mais…mais comment en est-on arrivé à développer des jeux pour apprendre ? Voire à remplacer des formations « classiques » (dites « en présentiel ») par un jeu sérieux ?

Mutation de la population apprenante en entreprise : les gamers sont « dans la place » !

Dans les années 90-2000, les nouvelles technologies, l’amélioration des accès internet (haut débit notamment) et la baisse des coûts des matériels ont permis d’envisager l’utilisation de l’outil informatique à des fins pédagogiques. Ce fut l’avènement du e-learning (avec les succès et échecs que l’on sait).

Les apprenants d’aujourd’hui ne sont pas ceux d’hier. En 2010, les salariés jouent en rentrant à la maison sur leur Xbox, ou à la Wii avec leurs enfants ! Ils sont, de fait, devenus beaucoup plus exigeants que la génération précédente, notamment en matière de  » jouabilité ». Pour le dire simplement, le bouton « Suivant » des contenus e-learning « classiques » les ennuie prodigieusement !

Il n’en fallait pas plus pour que les sociétés éditrices de e-learning et celles issues du jeu vidéo notamment ne tentent de concilier les deux mondes en créant le serious-game dont l’une des particularité est justement de ne pas enfermer l’apprenant dans un processus linéaire d’apprentissage mais de l’immerger dans un contexte décisionnel permanent (un peu à l’image du « livre dont vous êtes le héros » des années 80).

Une définition

La définition du terme « Serious-game » parait donc simple a priori : c’est un « jeu pour apprendre », qui s’appuie sur les ressorts ludiques du jeu (scénario, immersion dans un univers, règles du jeu etc.) pour améliorer des compétences comportementales ou acquérir des connaissances parfois très complexes.

Mais soyons honnêtes : à ce jour, il n’existe pas de définition claire et acceptée de tous les acteurs du marché !Chaque éditeur a sa définition, certains inventent leur propre terminologie….ce qui ne facilite pas la compréhension et le dialogue ! Des chercheurs tentent de mettre tout le monde d’accord, tel Julian Alvarez et sa désormais célèbre thèse « Du jeu vidéo au serious game« .

Mon humble avis est que le terme « serious » n’a été accolé au mot « game » que pour rassurer une catégorie d’interlocuteurs, frileuse à l’idée de parler de « jeu » : dans le monde des RH et de la formation, on n’est pas là pour rigoler, mais pour former, qu’on se le dise !

En réalité, à ce jour, la seule définition qui, a priori, pourrait être acceptée de tous est la suivante : « Est considéré comme Serious game, tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement ».

Un serious-game ou des serious-games ?

Sous cette appellation, vous entendrez parler de : edugame, learning-game, edumarketgame , advergame, businessgame, politicalgame, casual game, social game, simulateur etc. De quoi en perle son latin…

En vérité, AUCUN éditeur du marché ne devrait se dire « spécialiste serious-game » car, pour des raisons de coûts notamment, ils se sont tous, logiquement, spécialisés dans l’une ou l’autre catégorie.

Une terminologie déjà dépassée…

A mon sens, la terminologie « Serious-game » est en fait quasiment déjà dépassée puisque sous ce terme sont regroupées des types de jeux qui ont finalement assez peu en commun, tant d’un point de vue technologique que des objectifs à atteindre.

L’on ne devrait pas parler d’ »edugame », qui a une connotation « éducation » (voire « scolaire ») trop forte.

Le terme « learning-game » proposé par les intervenants de la société Symetrix me semble plus adéquat et peut qualifier autant des « jeux éduquants » à destination des adultes que des plus jeunes.

Les advergames et les politicalgames devraient être réunis en une seule appellation, tant il est vrai qu’aujourd’hui l’on utilise strictement les mêmes méthodes de vente pour un produit ou pour une opinion militante ou politique. Je sais que je ne me ferai pas que des amis en écrivant cela…mais: voyez le dernier jeu mis en ligne pour Greenpeace et vous partagerez peut être mon opinion.

Au final, je réduirais la liste des jeux sérieux à 3 sous-catégories ayant chacune ses objectifs :

Une nouvelle typologie ?

Certains produits, tels ceux réalisés par Daesign, combinent avec brio le learning-game et la simulation.

Attention néanmoins aux « mélanges des genres » …on imagine les réactions épidermiques que pourrait générer un jeu grand public qui prétendrait permettre d’améliorer ses connaissances dans un domaine et en profiterait pour faire l’apologie d’un produit ou d’une marque…les joueurs n’aiment pas être pris pour des zozos…

Mais si c’est fait intelligemment, cela peut parfaitement fonctionner : comme pour le jeu « Ace Manager » développé pour BNP par la société Paraschool conjointement avec TBWA.

J’espère par cet article vous avoir éclairé sur la terminologie. Et je vous prépare pour les semaines à venir :

  • un article sur les composantes d’un serious-game de type learning-game
  • un autre sur les secrets de fabrication d’un tel jeu

Bon week end à tous !