Pourquoi parle-t-on autant des serious games ?!!
L’année 2010 semble être une année charnière pour le petit monde de la formation à distance. Les formateurs, tuteurs, responsables RH et responsables formation, après avoir du s’adapter au e-learning ces dix dernières années, commencent à s’intéresser aux serious-games. Mais pourquoi un tel engouement ?!
Notre rapport à la formation change…
C’est aujourd’hui un fait : notre rapport à l’information a changé, et avec lui, notre rapport à la connaissance et à la formation.
En effet, notre société est toute entière tournée vers les nouvelles technologies et le multimédia : tous les grands journaux nationaux ou presque ont à présent un site internet mis à jour en temps réel, des sites d’informations online ont fleuri (Rue 89, Mediapart etc.), certains sont même alimentés par les internautes eux-mêmes (Le Post).
L’information est autour de nous, partout, sur des sites plus ou moins officiels, des forums, des communautés, des réseaux sociaux, sous forme d’articles, de vidéos, de podcasts, de témoignages et les internautes que nous sommes prennent l’habitude d’utiliser et de croiser tous ces canaux d’information. Les moyens d’accès se multiplient également : le PC de bureau, celui du domicile, un ordinateur portable en voyage d’affaires, un smartphone voire une tablette type iPad.
Un modèle formatif en mutation
Face à ces changements d’habitude et de posture, le monde de la formation doit s’adapter. Car les apprenants souhaitent à présent être « acteurs » de leur formation : ne plus accueillir voire subir un savoir mais au contraire, aller à sa rencontre, le rechercher, le pister, le débusquer pour mieux l’intégrer.
L’apprenant d’aujourd’hui est donc un habitué de l’internet et du multimédia qui décide de son cheminement vers le savoir, de son rythme et multiplie les sources en fonction de ses goûts, de sa personnalité et de ses objectifs personnels.
En matière de formation, le modèle classique de transfert de connaissances du « sachant » vers « l’apprenant » n’est plus en phase avec les attentes des entreprises et des collaborateurs. En effet, de plus en plus de sociétés constatent que leurs collaborateurs, quoique demandeurs de formations, peinent à prendre place dans une salle pour des sessions de un à plusieurs jours.
Plusieurs causes peuvent expliquer cet état de fait : citons seulement le manque de temps (le temps passé à se former ne l’est pas à tenter d’atteindre ses objectifs de vente…) mais également le manque d’ « envie ». Les formations dites « présentielles » raniment parfois des souvenirs douloureux de salle de classe…
Il s’agit donc aujourd’hui de proposer à cette population d’apprenants, de nouvelles modalités d’apprentissage, de nouveaux outils, plus en phase avec leur quotidien.
Le e-learning précurseur de changements profonds
Le e-learning a creusé un sillon depuis quelques années. En proposant aux apprenants des modules de formation de courte durée, à la carte, alternant les médias (textes, sons, vidéos), un premier pas avait été franchi. Certaines entreprises se sont engouffrées dans la brèche, attirées par des promesses d’économies (frais de déplacement, salaire des formateurs, coûts d’entretien des salles de formation etc.) mais oubliant parfois au passage que l’apprenant est également un être humain qui a besoin d’être accompagné, soutenu, motivé.
Avec l’arrivée de la génération Y[1], la donne change encore. Il s’agit d’une population plus zappeuse et habituée aux jeux vidéos depuis sa plus tendre enfance. Elevés aux céréales en boite, à Mario Bros, à Tomb Raider et autres Splinter Cells, ne leur parlez pas de e-learning, ils trouvent déjà ces outils dépassés…
Une solution a été trouvée pour répondre à leurs attentes :combiner formation et jeu vidéo. C’est ainsi que le « serious-game » est né. En alliant les aspects ludiques et techniques du jeu vidéo dans un but pédagogique, les éditeurs de ce type d’outils réconcilient les apprenants avec leur formation (et donc les collaborateurs avec leur service formation…)
[1] désigne les personnes nées entre la fin des années 1970 et le milieu des années 1990.