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Mixer formation et dramaturgie : le Graal de tout concepteur pédagogique (Part I)

Suite et fin de l’article de Laurent Habart : Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur votre concepteur pédagogique sans jamais oser lui demander. Aujourd’hui : « Pourquoi raconter une histoire dans vos modules de formation » ?

Pourquoi une histoire ?

Vous avez donc décidé de faire passer les informations essentielles de vos modules au moyen d’une histoire. Mais pourquoi utiliser une histoire ? Prenons un exemple : étant donné le turn-over élevé et la forte culture d’entreprise chez votre client, il vous a demandé de concevoir pour ses managers des modules de formation sur l’intégration des nouveaux collaborateurs.

Plusieurs solutions s’offrent à vous : Vous pouvez par exemple introduire votre parcours en passant en revue les grandes étapes d’une intégration : préparer l’environnement de travail du nouveau collaborateur, annoncer son arrivée en interne, prendre le temps de l’accueillir, etc.

Autre solution : vous pouvez faire en sorte que l’apprenant s’investisse dans le parcours en lui racontant une histoire, celle de Thierry. Thierry manage une équipe de six personnes très soudées. Ces six personnes voient d’un mauvais œil l’arrivée d’un nouvel élément car elles craignent qu’à terme, il prenne la place de l’une d’elles comme cela s’est déjà produit par le passé ; et ce, d’autant plus qu’il a un profil senior… Face à cette opposition, comment Thierry va-t-il réussir à intégrer le nouveau collaborateur ?

Dans la première approche, vous sollicitez exclusivement la capacité intellectuelle de l’apprenant ; vous lui demandez un effort de concentration, de conceptualisation et de projection.
Dans la seconde approche, vous sollicitez d’abord la capacité émotionnelle de l’apprenant ; il n’a plus d’effort de concentration ou de projection à faire car il s’identifie spontanément à Thierry et veut savoir comment il va s’en sortir.
L’attention est immédiatement captée et l’apprenant ne lâchera pas tant qu’il ne saura pas. Et en trois mots, voici pourquoi.

Le triangle de base

Les nombreux ouvrages sur la dramaturgie nous apprennent qu’au cœur de toute histoire, qu’elle soit romanesque, théâtrale, cinématographique ou à vocation pédagogique, se trouve un élément essentiel : le conflit.
Le conflit suscite de l’insatisfaction que nous cherchons instantanément à combler. Et du conflit, nous en rencontrons quotidiennement dans notre vie professionnelle quand nous avons à résoudre mille et un problèmes d’ordre technique, personnel ou encore organisationnel.

Comment donc inventer une histoire ? Ou, dit autrement, comment créer du conflit ? Vous avez pour cela besoin de trois éléments qui constituent le triangle de base de toute histoire :

  1. Un protagoniste. Dans notre exemple, Thierry, par rapport à qui l’apprenant se positionne. Il s’identifie à lui et apprend au travers de lui.
  2. Un objectif. Thierry a un but, réussir la bonne intégration de son nouveau collaborateur. L’apprenant le sait et s’attend à ce qu’il fasse tout pour l’atteindre.
  3. Des obstacles. Thierry va devoir affronter le rejet de son équipe. Par quels moyens va-t-il parvenir à surmonter leur opposition ? C’est ce que l’apprenant souhaite découvrir, ce qui va le motiver pour suivre le parcours.

La connaissance s’acquiert par l’expérience

Bien sûr, tous les sujets, tous les parcours, tous les dispositifs ne se prêtent pas à ce type d’approche. Mais si vous pensez que raconter une histoire est un bon moyen pour transmettre un message, que le sujet s’y prête et que vous sentez vos apprenants prêts à s’y projeter, conservez en tête ce triangle de base de la dramaturgie.

Et s’il est vrai, comme le disait Albert Einstein, que « la connaissance s’acquiert par l’expérience, tout le reste n’est que de l’information », alors l’histoire comme expérience d’autrui est un terrain idéal pour des concepteurs avides d’offrir des expériences formatrices à leurs apprenants.

Un point sur le marché des serious games

Le marché mondial du serious game représenterait, selon les sources, entre 1,5 et 2,3 milliards d’euros. C’est peu comparé au chiffre d’affaires du jeu vidéo (30 milliards d’euros) mais, d’après les dernières estimations, les revenus du secteur du serious game devraient être multipliés par 7 d’ici 2015

Le marché français : coup de boost dans les 2 années à venir…

En France, les serious games ont émergé entre 2003 et 2005, comme outils de formation ou vecteurs de communication. En septembre 2009, un grand coup de projecteur a été lancé sur ce secteur, grâce aux 20 millions d’euros attribués par le gouvernement à 48 projets dans le cadre du plan de relance numérique. Aujourd’hui, cette activité représente environ 10 millions d’euros au niveau national.

Il ne s’agit pas d’un effet de mode puisque près de la moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà franchi le pas. BNP Paribas, RENAULT, L’Oréal, PSA et Air France utilisent ainsi ces nouveaux outils dans leurs plans de formation ou de communication. Les budgets alloués sur ce type de projet vont de 100 000 à 1 million d’euros.

Les spécialistes estiment que l’année 2013 devrait observer une accélération du « phénomène serious game » dans le milieu professionnel, et principalement dans les PME. Le secteur s’ouvre en effet à cette catégorie de clients aux budgets plus modestes.

Ceci s’explique par le fait que les acteurs du marché ont mûri et les investissements, lourds, réalisés ces dernières années vont commencer à porter leurs fruits : développement de moteurs robustes et d’outils facilitant la production, mise en œuvre de méthodologies de travail structurantes etc. Ils vont ainsi être en mesure d’industrialiser leur production et donc de réaliser des serious games à des tarifs plus accessibles.

Un marché en transition…

Le marché vit donc une période de transition tout à fait intéressante, foisonnante et créative à tous les niveaux ! Il se structure également, s’organise, se consolide. Revers de la médaille : voyant la manne que ce marché va représenter dans les années à venir, de nombreuses sociétés s’auto-proclament productrices de serious games ! Il convient alors d’être très prudent dans le choix de son prestataire car tous ne sont pas compétents pour développer tous les types de serious games.

Et votre projet dans tout ça ??

Un conseil : Faites-vous accompagner dans le choix de votre prestataire. Faites appel à des professionnels aguerris qui vous accompagneront dans votre démarche, de l’analyse de votre projet, très en amont, à la rédaction de votre cahier des charges jusqu’au choix final de votre prestataire. N’hésitez pas nous contacter : nous pouvons vous aider à sélectionner les meilleurs prestataires, ceux qui seront les plus à mêmes de mener à bien votre projet.

Et souvenez-vous : Votre projet est UNIQUE et souvent STRATEGIQUE, il répond à des contraintes qui lui sont propres. Ce qui a été bon pour un confrère ne le sera pas forcément pour vous…

Demagis, la petite boite qui monte…

Vous entendez souvent parler des grosses voire très grosses structures qui conçoivent et réalisent des serious-games.

Chez Learning-Planet, nous nous intéressons bien sûr à ces « poids lourds » du secteur (tels que KTM Advance ou Daesign) mais nous aimons aussi nous pencher vers des sociétés de taille nettement plus modeste lorsqu’elles font preuve d’inventivité, de flexibilité et de professionnalisme.

DEMAGIS Interactive fait partie de ces sociétés, encore peu connues, mais dont les atouts sont nombreux. Voyez plutôt.

DEMAGIS Interactive est une agence spécialisée dans la production de supports multimédia destinés à la communication, la formation et au marketing.

Elle intervient dans la conception et le développement de :

  • applications sur les réseaux sociaux :  Facebook, Google Buzz, Twitter, Viadeo etc.
  • serious games (advergames, learning-games)
  • applications pour Smartphone et iPad.

Elle propose également des prestations d’ingénierie informatique.

Comme vous pourrez le constater sur le site web de la société, DEMAGIS Interactive se propose non seulement de concevoir et produire vos outils de communication sur mesure mais également de vous accompagner dans la mise en oeuvre complète des campagnes de communication sur les réseaux sociaux.

 

Il s’agit d’une équipe jeune et dynamique qui connait sur le bout des doigts le fonctionnement des réseaux sociaux, des communautés et savent très bien en « jouer ». Ils peuvent vous aider dans le montage de vos projets les plus ambitieux comme les plus modestes : de la création d’un mini-jeu à usage interne à la mise en place d’une campagne complète de communication autour des réseaux sociaux s’appuyant sur des outils multi-plateformes.

Les atouts de cette entreprise sont nombreux : très flexible et réactive, ses collaborateurs sont en mesure d’intervenir très rapidement. Ultra-créatifs, très à l’écoute, ils esquissent rapidement une solution à votre problématique pour co-construire ensuite avec vous votre projet complet.

Notez également que les équipes utilisent au quotidien des méthodes de travail et de production éprouvées afin de vous garantir une qualité irréprochable.

Faites appel à eux si par exemple vous souhaitez :

  • Créer un nouveau canal de communication avec vos clients via les réseaux sociaux
  • Mettre en valeur votre marque
  • Générer du trafic sur vos sites internet
  • Rassembler vos clients et les transformer en Fans pour pouvoir communiquer à moindre coût et massivement.

Et faites un tour sur leur site internet, dans la section « Solutions Facebook/Méthodologie » : en une slide, tout est dit et vous aurez compris !

N’hésitez pas à nous contacter pour de plus amples informations ou directement fabienbennsir@demagis.com, le gérant de DEMAGIS Interactive.

Au secours ! Mon chef veut « faire du e-learning » !

Dans les mois à venir, nous allons vous conter l’histoire d’un individu lambda que nous appellerons Jean-Michel. Jean-Michel travaille dans une structure de formation (grande ou petite peu importe…). Il maitrise son métier mieux que personne. Et un jour, sans crier gare, son chef lui annonce qu’il est chargé de mettre en place le e-learning pour toute sa société… Vous vivrez ses questionnements, ses avancées, ses doutes. Sur cette base, nous vous commenterons la mise en place d’un dispositif, le tout avec humour !

Comment tout a commencé…

Cela fait quelques mois ou quelques années que vous êtes à votre poste (Formateur ? Responsable de Formation ? DRH ?)
Vous sortez de votre entretien annuel d’évaluation qui, jusqu’au dernier quart d’heure, se passait parfaitement bien. Vous avez atteint vos objectifs, discuté de vos difficultés au quotidien, vous avez même réussi à obtenir que BigBoss intervienne directement dans tel ou tel dossier…Et, pour la première fois peut être, mis en confiance par un climat serein et constructif, vous vous êtes ouvert à BigBoss, vous lui avez parlé de vos passions personnelles : le développement d’un site internet pour un ami, votre épouse qui « travaille dans le multimédia » (elle est infographiste) etc.

« Cet entretien annuel d’évaluation se passait parfaitement bien jusqu’au moment où… »

C’est à ce moment précis que, tel un renard à l’affût, BigBoss a commencé à vous parler de vos missions pour l’année à venir. Il vous annonce, d’un ton jovial que, justement, il vous affecte à une mission « superbe, ambitieuse, exactement dans vos cordes mon petit Jean-Mimi… ».
Après 10 minutes d’explication, l’entretien de 2 heures touche à sa fin. Vous n’avez pas su ni pu lui dire non. La messe est dite. Vous sortez de la salle de réunion, vous répondez à sa poignée de main franche et sèche par la vôtre devenue molle et moite. « Et ne vous inquiétez pas pour votre augmentation mon petit Jean-Mimi, vous avez toute ma confiance, j’en fais mon affaire… Continuez dans cette voie et tout ira bien…»

« Vous avez toute ma confiance… »

Et vous vous retrouvez dans le couloir, le dos courbé, les jambes flageolantes, le souffle court…
De quoi s’agit-il exactement ? Quelle mission peut, à ce point, vous angoisser à l’idée même de vous y atteler ? Vous, si sûr de vous d’habitude, voyons….
Pensez donc, cela fait des années que vous travaillez « dans la formation », vous maitrisez votre sujet : les apprenants c’est votre tasse de thé, l’ingénierie de formation et l’ingénierie pédagogique vous faites ça les mains dans les poches.

« Alors quoi ? Qu’est-ce qu’il se passe Jean-Mimi ?» vous demande Colette la Pipelette à la pause café, étonnée de vous voir soudain fragilisé…
Et là, entre deux gorgées d’un café corsé, les yeux hagards, la voix chevrotante, vous avouez, enfin : « Tu ne te rends pas compte, Colette…BigBoss vient de me demander de mettre en place le e-learning »
Un masque d’effroi tombe sur le visage de Colette. « Mon Dieu » dit-elle tout bas… avant d’ajouter « il fallait bien que ça arrive un jour de toute façon…. »

« BigBoss vient de me demander de mettre en place le e-learning… »

A partir de là, Colette la Pipelette est à la hauteur de sa réputation…L’information fait le tour de l’entreprise comme une trainée de poudre. On vient vous serrer la main, vous recevez des mails de soutien et même quelques petites tapes dans le dos à la pause déjeuner.

En une journée, vous êtes passé de « Monsieur Expert Formation » à « Monsieur E-Learning »…sauf que vous n’y connaissez rien au e-learning…

Après quelques jours d’abattement, vous décidez de ne pas vous laisser aller et de prendre le projet à bras le corps. Vous faites une razzia de livres sur Amazon, vous vous êtes inscrit à toutes les conférences sur le sujet, vous avez passé des heures sur votre ordinateur à affiner vos recherches sur Google, vous avez fait chauffer le moteur de recherche de Viadeo pour trouver des contacts intéressants dans le domaine.

Après plus de 2 mois, une pile de livres trônent sur votre bureau et votre table de chevet, vous avez acquis un vernis de connaissances sur le sujet mais…vous ne savez toujours pas par quel bout prendre le projet, par où commencer ? Les outils ? L’organisation ? La production ? Le tutorat ?
Alors que faire ?? Par quel bout prendre ce satané projet…??

« Par quel bout prendre ce satané projet ???? »

Suite au prochain épisode !
PS : toute ressemblance avec des personnages ou des événements réels ne serait que purement fortuite…ou pas !

Quoi de neuf sur E-Doceo AnimGallery v3 ?

Un petit rappel pour commencer : AnimGallery est l’un des 8 outils de la suite logicielle de l’éditeurE-Doceo. Il s’agit d’un outil de rapid learning qui s’intègre, comme une brique, dans la suite E-Doceo qui compte également un LMS, un logiciel auteur, un outil de création d’interface etc.

C’est la version 3 qui a été lancée en juin dernier.

La nouvelle mouture d’AnimGallery est très complète. Cet article ne concerne « que » les modifications et améliorations observées dans la partie « création d’animations », et vous le verrez, il y a déjà beaucoup à dire ! Je n’ai pas encore testé la création de didacticiels démonstratifs ou interactifs qui, pourtant, semble avoir connu également de sérieuses modifications. Il ne montre pas non plus la transformation de Powerpoint en animation.

Première impression générale : on respire !

Le graphisme de cette nouvelle mouture a été revu et c’est une réussite : écrans plus aérés, graphisme plus uniforme et plus moderne. Dans la version précédente, on sentait que des « bouts de code » avaient été ajoutés sans trop se préoccuper de l’homogénéité graphique. Cette fois, l’ensemble est cohérent, professionnel et frais.

D’un point de vue ergonomique, les habitués retrouveront les onglets : Paramètres, Scénario, Scène et Masque. Et la disposition des éléments les uns par rapport aux autres restent quasi inchangés à quelques exceptions près, nous y reviendrons un peu plus tard.

Les Paramètres 

Dans cet onglet, vous retrouverez les fonctionnalités antérieures mais j’ai noté quelques menus changements :

  • Un choix sur liste « Charte graphique » est apparu qui est en fait l’équivalent du « Thème » de l’ancienne version. Ce qui permet de gagner 20% d’espace sur cet écran !
  • Certains paramètres ont été regroupés pour des raisons évidentes de logique (« Barre de Contrôle ? » et « Barre de Contrôle cliquable ? » étaient ainsi séparés par 7 autres paramètres dans l’ancienne version sans que l’on sache très bien pourquoi !)
  • Un paramètre « Bouton de lecture central » permet à présent d’ajouter ce gros bouton « Play » que vous pouvez voir sur la capture d’écran de droite et donc de lancer l’animation en cliquant dessus.
  • Un nouveau paramètre (lié à l’utilisation de E-Doceo Elearning Maker) a été ajouté, il permet de faire clignoter le bouton « Suite » à la fin d’une animation
  • Enfin, un bouton « Enregistrer les paramètres » permet, d’enregistrer régulièrement les modifications de paramètres (l’équivalent d’un CTRL + S en quelque sorte)

Globalement, rien à redire sur cet onglet qui a réussi le pari de gagner en clarté et en lisibilité alors que l’espace dédié à l’aperçu a diminué quasiment de moitié.

Note : je n’ai personnellement pas compris l’utilité du bouton « 100% » en bas de l’écran ni de la petite flèche et de la zone de E-Doceo AnimGalleryredimensionnement en bas à droite. Dès que j’en saurai plus sur ces fonctionnalités je vous le ferai savoir.

L’onglet Scénario

C’est sans aucun doute l’onglet qui a subi le plus gros lifting.

Vous retrouverez ici les 2 vues : séquentielle et temporelle, bien pratiques.

Les boutons qui permettaient dans la version précédente d’ajouter, supprimer, dupliquer, importer, grouper et dissocier des scènes ne sont plus dans la partie haute de l’écran mais tout en bas de l’écran.

Personnellement, je trouvera cela moins pratique, moins ergonomique, puisque ce sont des fonctionnalités que l’on utilise très souvent. En tous les cas, plus souvent que :

  • Pause en fin de scène
  • Afficher le masque
  • Afficher dans le sommaire
  • Passer à la scène suivante au clic.

qui ont pris leurs places.

Je suis un peu dubitative quant à ce choix ergonomique. Notez néanmoins l’apparition du bouton « Appliquer à toutes les scènes » : très pratique !

Notez également que les exemples de transition ont disparu. « Enfin » ai-je envie d’ajouter ! Car ils prenaient une place folle sur cet écran. A présent, ils sont sagement rangés derrière un bouton bien plus discret !

Vous vous souvenez sans doute qu’auparavant, en vue séquentielle, pour ajouter ou supprimer un son (ou une vidéo) d’une scène, il suffisait de cliquer sous la scène sur un bouton prévu à cet effet. Aujourd’hui, il faut d’abord cliquer sur l’élément puis cliquer sur un bouton situé en bas de l’écran. On perd un tout petit peu en rapidité d’exécution pour ces tâches répétitives mais l’on comprend vite la logique.

1ère nouveauté : le banc de montage

Les belles nouveautés de l’outil se trouvent néanmoins ici.

Tout d’abord, la possibilité de s’enregistrer en direct live pour commenter une animation !

Les paramètres sont ultra-simplifiés pour démarrer l’enregistrement et la détection du micro et de la caméra hyper efficace.

Notez qu’il est possible, avant de s’enregistrer de rédiger un prompteur via ce qui a été appelé le « banc de montage ».

Très simple d’utilisation, ce banc de montage permet donc de :

  • rédiger les textes à lire dans le prompteur
  • caler ces textes via des marqueurs tout au long de l’animation

Le banc de montage est une très belle nouvelle fonctionnalité, qui permet à E-Doceo AnimGallery de concurrencer Adobe Presenter sur son propre terrain, la simplicité d’utilisation en plus…

Cette fonctionnalité est évidemment disponible également lorsque vous transformerez vos Powerpoint en animations via AnimGallery.

2ème nouveauté : les notes et mots clés

Il est à présent possible de faire apparaitre à un moment clé d’une animation un post-it repositionnable de « Notes » dans lequel seront résumés les points à retenir. Pédagogiquement très efficace.

Les mots clés servent eux, a priori, à indexer le contenu (fonctionnalité non testée).

L’onglet Scène

Dans l’onglet Scène, peu de changement, hormi le regroupement de certains boutons.

Notez néanmoins l’ajout de nouveaux boutons dans le panneau « Disposition » qui permet, comme son nom l’indique, de modifier la disposition des objets dans la scène.

Ont ainsi fait leur apparition : la possibilité de procéder sur un objet à un effet miroir (horizontal ou vertical), ainsi que les rotations dans leur sens des aiguilles d’une montre ou inverse. Enfin, la possibilité de répartir horizontalement ou verticalement les objets ou les espaces par le milieu (fonctionnalité somme toute assez classique lorsqu’on a l’habitude des outils bureautique mais qui manquaient dans AnimGallery).

En résumé, j’aime, j’aime moins…

En conclusion

La nouvelle version d’E-Doceo AnimGallery est un excellent cru ! Outre l’ergonomie générale qui a grandement été améliorée, l’on note un graphisme épuré, clair et moderne. De nouvelles fonctionnalités ont vu le jour, à commencer par le banc de montage pour ne citer que le plus flagrant et le plus intéressant.

Je tenterai de tester la création de didacticiels ainsi que la transformation de Powerpoint en Animation afin de vous faire profiter de mes retours sur le sujet.

Merci à E-Doceo ne m’avoir accordée une licence temporaire pour me permettre de réaliser ce test.

KTM aurait-il un train « d’Advance » ?

Ce 23 juin, a eu lieu à la Cité des Sciences de la Villette une conférence organisée par l’éditeur de serious-games KTM Advancesur le thème de « l’Innovation et des perspectives internationales du serious game« .

Pour rappel, KTM Advance est l’un des leaders du marché du serious-game en France, avec Daesign. A ce titre, les événements organisés par ces acteurs clés sont en général très attendus par la communauté.

La conférence était animée par Yves DAMBACH, le PDG de KTM et Christelle LLOBET, Responsable du Développement commercial aux USA.

L’objectif était donc de dresser un état de l’art aux US et surtout de relever les grandes tendances identifiées lors des manifestations américaines de références : le GDC et le G4C (Game Design Conference et Game for Change).

Note : La Conférence a duré 3 heures et a traité 4 thématiques. Vous trouverez sur notre blog 3 articles traitant chacun d’un thème.

Ma conclusion : cette manifestation a tenu toutes ses promesses et même plus. En moins de 3 heures, de belles tendances se sont dessinées.
De plus, tout en douceur, et de façon savamment dosée, KTM Advance a pu faire la démonstration de ses productions d’une très grande qualité.

Voici en tous les cas les atouts que je relève concernant la société KTM Advance :

  • Une équipe de game designers qui travaillent en bonne intelligence avec des pédagogues de haut niveau
  • 61 employés travaillant sur 25-30 projets en simultané : ce qui, selon mon expérience, est un ratio correct et garantit que tout nouveau projet ne risque pas de faire imploser la machine de production…
  • 23 moteurs de jeu opérationnels : cet aspect est à creuser bien sûr mais c’est, à n’en pas douter, l’un des atouts majeurs de la société puisque cela permet des économies d’échelle et des délais de production maîtrisés
  • 2 millions d’euros investis en R&D en 2010 ! Ce doit être un record sur le secteur et cela laisse présager de superbes avancées technologiques dans les mois à venir.

Pour terminer, KTM Advance nous donne rendez-vous pour sa prochaine Convention le 14 octobre prochain. Ce sera l’occasion de faire un état de l’art mais également de découvrir les toutes dernières productions de la société et pour ne pas vous le cacher…j’ai hâte !

NDLR : durant la conférence, la prochaine convention avait été annoncée pour le 02 novembre. C’est en fait bien le 14 octobre qu’elle aura lieu.

Chamilo, ça bouge !

Je vous conseille l’écoute de ce PodCast, interview de Yannick Warnier qui mène le projet Chamilo.org.

http://www.radiopanik.org/spip/IMG/ogg/20100512-good-morning-stallman.ogg

(Hélas le podcast se coupe au bout d’1h25, mais il est fort intéressant !)

Pour rappel, l’association Chamilo est un ensemble de développeurs qui a « pris la tangente » par rapport à Dokeos qui a pris la décision en 2009 de modifier son offre pour aller vers un modèle plus commercial (il reste une version Free).

J’ai toujours beaucoup aimé la plate-forme Dokeos pour sa facilité d’utilisation, sa stabilité et sa communauté très active. Et, comme beaucoup, j’ai été étonnée (et un peu déçue) de constater que le modèle gratuit et open-source avait fait long feu. Dokeos continue son chemin, son offre est bien sûr toujours intéressante.

J’attendais donc avec beaucoup d’impatience de voir comment Chamilo allait s’en sortir. Une aventure qui part d’une scission pouvait tomber à l’eau. Au final, je suis agréablement surprise de la tournure que cela prend. Une association qui, semble-t-il, est très active est née. Je vous conseille de suivre leur aventure sur leur site :http://www.chamilo.org/

Je m’en vais de ce pas installer et tester ladite plate-forme dans sa version 2.0 qui semble faire un énorme pas en avant en terme de nombre de fonctionnalités et d’ergonomie.

Dans le postcast, ce qui a surtout attiré mon attention, est la possibilité de créer des communautés d’apprentissage (sorte de réseaux sociaux), une excellente façon de penser le dispositif de formation dans sa globalité. L’après formation (qu’elle soit en ligne ou présentielle) peut alors être assurée via ces communautés, animés par un tuteur ou un professeur, de sorte qu’une fois la formation terminée, il soit possible de continuer à l’enrichir de nouveaux liens, de nouveaux échanges pour aller plus loin…

A suivre donc…avec beaucoup d’intérêt !

Organismes de formation : vos premiers pas vers le e-learning

Le portail learning-planet.fr a été convié ce 8 juin, à un séminaire organisé par Xperteam sur le thème « Organismes de formation, générez plus de business ».
Décryptage de la nouvelle offre taillée sur mesure par Xperteam pour les Organismes de formation.

Le principe

Xperteam vous propose une offre packagée pour entrer tout en douceur dans le e-learning. Elle comprend :
•    Un ensemble d’outils pour bien démarrer
•    Un programme de formation
•    Un accompagnement personnalisé assuré par un consultant expérimenté

Notre avis : Ce package est parfaitement calibré pour bien démarrer dans le e-learning.  Voyons pourquoi.

Un ensemble d’outils : une plate-forme, un outil de production et une bibliothèque d’objets multimédia

La plate-forme en mode SasS

Vous disposerez d’une plate-forme solide (WBT Manager) en mode SasS. C’est-à-dire que vous n’achetez pas la plate-forme en tant que telle mais que vous achetez un service, en l’occurrence, l’utilisation d’une plate-forme accessible de n’importe quel poste répondant aux pré-requis techniques.

Les avantages de cette solution sont nombreux :

  • Vous disposez d’une plate-forme stable
  • Vous équipez vos tuteurs et vos apprenants d’un outil solide et facile d’utilisation
  • Vous ne vous occupez pas de l’installation et de l’hébergement de la plate-forme.
  • Vous ne vous occupez pas de la maintenance
  • Vous payez à la consommation : Le tarif est calculé selon la consommation réelle mensuelle.

En conclusion : C’est exactement ce qu’il faut lorsqu’une société veut se lancer dans le e-learning en s’affranchissant des contraintes techniques.

Un outil de production

Plus qu’un outil de production, nous dirions plutôt qu’il s’agit d’un outil de Rapid Learning puisque Xperteam vous propose de faire l’acquisition d’une licence d’Adobe Presenter et de vous former à son utilisation.
Cet outil, très connu des afficionados du e-learning, a l’avantage d’être en fait un add-on du logiciel Powerpoint.

Dit simplement, vous réalisez vos modules de formation sur Powerpoint et vous utilisez le add-on pour transformer le tout au format SCORM (protocole d’échanges de données entre contenus et plate-forme).

L’avantage principal de cette solution, c’est bien entendu votre autonomie quant à la réalisation de vos contenus. Vous avez la possibilité d’ajouter du son, de le synchroniser avec l’apparition d’éléments à l’écran, d’ajouter des éléments multimédia (vidéos) ou de créer des questionnaires dont les résultats remonteront à la plate-forme.

Une bibliothèque d’éléments multimédia

Pour vous permettre de rendre plus sympathiques vos contenus e-learning, Xperteam propose également dans son package une bibliothèque d’éléments multimédia prêts à l’emploi : des illustrations graphiques (décors, personnages etc), des modèles d’interface, des animations Flash etc.

Un ensemble de formations

Un peu comme Jean de la Fontaine, vous pourriez être tentés de dire à vos formateurs : « Vous êtes équipés ? Et bien…produisez maintenant ! »

Non, bien sûr, en réalité, l’acquisition d’outils ne fait pas tout. Car pour produire du contenu pédagogique multimédia vos formateurs devront bien entendu s’appuyer sur leurs compétences de pédagogues, mais ils devront acquérir de nouvelles méthodes spécifiques à la production e-learning et bien sûr apprendre à se servir des outils mis à leur disposition.

Xperteam a pensé à tout et vous propose donc, dans son package, un ensemble de formations :

  • 1 journée pour comprendre et mettre en œuvre les méthodes de conception pédagogique multimédia. Car vos formateurs sont d’excellents pédagogues mais la production de contenus d’auto-formation nécessitent des techniques et méthodes qui sont spécifiques.
  • ½ journée pour apprendre à utiliser Adobe Presenter
  • ½ journée pour maitriser WBT Manager

Un accompagnement personnalisé

Et pour que votre projet prenne vie, Xperteam vous accompagne pas-à-pas, en 3 temps :

  • Un audit, réalisé en tout début de projet, à partir d’entretiens ou de focus groups, permettra d’étudier votre environnement et le contexte du projet.
  • Puis, un accompagnement à la scénarisation de votre premier parcours de formation sera mis en oeuvre.
  • Et enfin un atelier de lancement du dispositif de formation sera animé.

C’est le minimum vital pour bien démarrer un projet de ce type ainsi outillé.

En conclusion

En résumé, pour monter sur la première marche de la mise en ligne de contenu e-learning, l’offre packagée de Xperteam nous semble prometteuse.
Le plus intéressant pour les organismes de formation c’est qu’ils pourront ainsi procéder à un test grandeur nature (un projet pilote) sans prise de risque puisque la plate-forme en elle-même est en mode locatif. Les autres outils sont réutilisables par ailleurs, indépendamment de la plate-forme.

Enfin, les services associés (formation et conseils) permettent, à moindre coût, de sécuriser le projet et de faire monter vos formateurs en compétences en ingénierie pédagogique multimédia.

Check-list avant de lancer votre projet d’acquisition d’un Serious-game

Vous êtes Responsable formation, DRH ou PDG et vous souhaitez innover en matière de formation en mettant en place de nouvelles modalités d’apprentissage. Vous avez entendu parler des Serious-games, vous avez peut-être même participé à un ou plusieurs salons ou conférences sur le sujet. Vous avez passé pas mal de temps à faire des recherches sur internet (et êtes tombé sur ce site, merci à vous !).

En clair, vous disposez à présent d’un bon vernis de connaissances sur le sujet et vous vous apprêtez à prendre contact avec plusieurs prestataires pour faire réaliser un learning game…

Etes-vous vraiment prêt ? Cette petite check-list pour vérifier que vous êtes paré(e) !

Avant-projet

  • Ai-je formalisé mon besoin dans un document clair, précis et compréhensible par tous les prestataires ?
  • Quels sont les risques du projet ?
  • Ai-je relevé des serious-games comparables à celui que j’imagine ? (en terme d’objectifs, de game play, de graphisme etc)
  • Ai-je informé mon service Achats de ma démarche ? Un acheteur peut-il m’accompagner dans mon projet ?
  • Un autre service a-t-il déjà expérimenté l’achat d’un produit semblable ? Peut-il nous faire profiter de ses retours d’expérience dans le cadre de ce nouveau projet ?
  • Existe-t-il un produit sur étagère adapté à mon besoin ?
  • Ai-je déterminé l’enveloppe budgétaire que je compte allouer à ce projet ?
  • Comment pourrai-je calculer le ROI du projet ?

Organisation

  • Est-ce que je dispose du temps nécessaire pour la rédaction du cahier des charges ? pour le choix du prestataire ? pour le suivi du projet ? Ou vais-je nommer un chef de projet ?
  • Mon équipe projet est-elle au complet ? Est-elle motivée ? Ai-je inclus des opérationnels à cette équipe ?
  • Quelle méthodologie projet devra être utilisée par le prestataire ?
  • Ai-je informé les syndicats de ce projet ?
  • Mon service communication peut-il m’aider à communiquer en interne sur mon projet ? Si non, quel budget vais-je allouer à ces aspects ?

Pédagogie

  • Qui sont les apprenants ? (moyenne d’âge, maîtrise de l’outil informatique, curiosité pour les nouvelles technologies, attrait pour les jeux vidéos…)
  • Ai-je identifié clairement les objectifs que je compte atteindre en mettant en place ce serious-game ?
  • En quoi est-ce la meilleure solution pédagogique pour atteindre ces objectifs ?
  • Dans quel dispositif pédagogique le serious-game va-t-il s’intégrer ?
  • Ai-je imaginé le dispositif d’accompagnement des apprenants ? (tutorat ? à distance ? mise en place et animation de communauté d’apprentissage ?etc)
  • Quels sont les objectifs pédagogiques à atteindre ?
  • Est-ce que je dispose, en interne, de compétences en ingénierie pédagogique et en ingénierie de formation ?

Technique

  • Ai-je une idée des technologies que je souhaite dans mon serious-game : 2D, 3D, temps réel, vidéos, sons, réalité augmentée etc ?
  • Ai-je identifié les contraintes techniques à prendre en compte auprès de mon service technique ? (débit, postes des apprenants, carte son, présence de casques etc.)
  • Ma société dispose-t-elle d’un LMS ? Le serious-game devra-t-il remonter des informations au LMS ?
  • Mon serious-game doit-il être disponible dans plusieurs langues, plusieurs pays ? Qui se chargera de la traduction ?
  • Le serious-game doit-il intégré de la vidéo ? Sont-elles déjà disponibles ? Doivent-elles être doublées et/ou sous-titrées ? Si oui, par qui ?
  • Le serious-game doit-il être sonorisé : musique d’ambiance, virgules sonores, voix ?
  • Par la suite, mes équipes seront-elles autonomes pour mettre à jour le produit ? Ou faudra-t-il forcément repasser par le prestataire ?
  • Ai-je prévu une phase de test ? Pour chaque pays et langue ?

Si vous remarquez qu’il manque des questions importante à cette check-list, n’hésitez pas à nous en faire part !

Un serious-game qu’est-ce que c’est ?

Casque sur la tête, regard fixé sur son écran, votre voisin de bureau semble concentré, absorbé par son travail. Vous tendez le cou et que remarquez-vous ? Il joue ! Un comble : Votre collègue ne sera pas renvoyé pour avoir joué pendant son temps de travail. Il sera même félicité s’il obtient un bon score !

C’est le monde à l’envers ? Non, car en réalité, votre collègue ne joue pas : il se forme…

Le jeu vidéo a donc fini par sortir des consoles de jeux de nos chères têtes blondes pour, doucement, faire sa place dans le monde de l’entreprise, sous la forme de ce qu’on appelle à présent les « serious-games ».

Une étude récente, réalisée par le Cabinet Vento, a mis en lumière que près de 48% des salariés ne savent pas ce qu’est un serious-game…Vous en faites partie ? Alors voici quelques explications.

Un coup d’œil dans le rétroviseur…

Il y a plusieurs années que les entreprises ont détecté l’intérêt de développer des jeux en ligne, le plus souvent à des fins marketing ou commerciales.

Souvent courts (quelques minutes de jeu) et percutants, ces jeux permettaient de mettre en avant une marque ou un produit.

On qualifierait aujourd’hui ces jeux d’ « Advergame » (de « advertising », « publicité » en anglais , et « game », jeu).

Ces jeux continuent d’exister, ils ont gagné en complexité et en temps de jeu.

Voici deux exemples récents :

  •  un jeu qui met en avant le célèbre déodorant  Axe
  •  un autre pour la sortie de Coca Cola Zero

Des jeux pour faire de la publicité, d’accord mais…mais comment en est-on arrivé à développer des jeux pour apprendre ? Voire à remplacer des formations « classiques » (dites « en présentiel ») par un jeu sérieux ?

Mutation de la population apprenante en entreprise : les gamers sont « dans la place » !

Dans les années 90-2000, les nouvelles technologies, l’amélioration des accès internet (haut débit notamment) et la baisse des coûts des matériels ont permis d’envisager l’utilisation de l’outil informatique à des fins pédagogiques. Ce fut l’avènement du e-learning (avec les succès et échecs que l’on sait).

Les apprenants d’aujourd’hui ne sont pas ceux d’hier. En 2010, les salariés jouent en rentrant à la maison sur leur Xbox, ou à la Wii avec leurs enfants ! Ils sont, de fait, devenus beaucoup plus exigeants que la génération précédente, notamment en matière de  » jouabilité ». Pour le dire simplement, le bouton « Suivant » des contenus e-learning « classiques » les ennuie prodigieusement !

Il n’en fallait pas plus pour que les sociétés éditrices de e-learning et celles issues du jeu vidéo notamment ne tentent de concilier les deux mondes en créant le serious-game dont l’une des particularité est justement de ne pas enfermer l’apprenant dans un processus linéaire d’apprentissage mais de l’immerger dans un contexte décisionnel permanent (un peu à l’image du « livre dont vous êtes le héros » des années 80).

Une définition

La définition du terme « Serious-game » parait donc simple a priori : c’est un « jeu pour apprendre », qui s’appuie sur les ressorts ludiques du jeu (scénario, immersion dans un univers, règles du jeu etc.) pour améliorer des compétences comportementales ou acquérir des connaissances parfois très complexes.

Mais soyons honnêtes : à ce jour, il n’existe pas de définition claire et acceptée de tous les acteurs du marché !Chaque éditeur a sa définition, certains inventent leur propre terminologie….ce qui ne facilite pas la compréhension et le dialogue ! Des chercheurs tentent de mettre tout le monde d’accord, tel Julian Alvarez et sa désormais célèbre thèse « Du jeu vidéo au serious game« .

Mon humble avis est que le terme « serious » n’a été accolé au mot « game » que pour rassurer une catégorie d’interlocuteurs, frileuse à l’idée de parler de « jeu » : dans le monde des RH et de la formation, on n’est pas là pour rigoler, mais pour former, qu’on se le dise !

En réalité, à ce jour, la seule définition qui, a priori, pourrait être acceptée de tous est la suivante : « Est considéré comme Serious game, tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement ».

Un serious-game ou des serious-games ?

Sous cette appellation, vous entendrez parler de : edugame, learning-game, edumarketgame , advergame, businessgame, politicalgame, casual game, social game, simulateur etc. De quoi en perle son latin…

En vérité, AUCUN éditeur du marché ne devrait se dire « spécialiste serious-game » car, pour des raisons de coûts notamment, ils se sont tous, logiquement, spécialisés dans l’une ou l’autre catégorie.

Une terminologie déjà dépassée…

A mon sens, la terminologie « Serious-game » est en fait quasiment déjà dépassée puisque sous ce terme sont regroupées des types de jeux qui ont finalement assez peu en commun, tant d’un point de vue technologique que des objectifs à atteindre.

L’on ne devrait pas parler d’ »edugame », qui a une connotation « éducation » (voire « scolaire ») trop forte.

Le terme « learning-game » proposé par les intervenants de la société Symetrix me semble plus adéquat et peut qualifier autant des « jeux éduquants » à destination des adultes que des plus jeunes.

Les advergames et les politicalgames devraient être réunis en une seule appellation, tant il est vrai qu’aujourd’hui l’on utilise strictement les mêmes méthodes de vente pour un produit ou pour une opinion militante ou politique. Je sais que je ne me ferai pas que des amis en écrivant cela…mais: voyez le dernier jeu mis en ligne pour Greenpeace et vous partagerez peut être mon opinion.

Au final, je réduirais la liste des jeux sérieux à 3 sous-catégories ayant chacune ses objectifs :

Une nouvelle typologie ?

Certains produits, tels ceux réalisés par Daesign, combinent avec brio le learning-game et la simulation.

Attention néanmoins aux « mélanges des genres » …on imagine les réactions épidermiques que pourrait générer un jeu grand public qui prétendrait permettre d’améliorer ses connaissances dans un domaine et en profiterait pour faire l’apologie d’un produit ou d’une marque…les joueurs n’aiment pas être pris pour des zozos…

Mais si c’est fait intelligemment, cela peut parfaitement fonctionner : comme pour le jeu « Ace Manager » développé pour BNP par la société Paraschool conjointement avec TBWA.

J’espère par cet article vous avoir éclairé sur la terminologie. Et je vous prépare pour les semaines à venir :

  • un article sur les composantes d’un serious-game de type learning-game
  • un autre sur les secrets de fabrication d’un tel jeu

Bon week end à tous !