S’il est un domaine qui fait couler beaucoup d’encre actuellement dans le secteur de la formation à distance, c’est bien le serious-game. Chaque éditeur y va de sa définition de ce qu’est ou n’est pas un serious game.

Ce marché est en pleine maturation, et (c’est de bonne guerre !) chaque acteur profite du flou sémantique qui entoure le terme « serious-game »  pour évangéliser les foules et, par la même, gagner quelques parts de marché. Faisons le point…

Qu’est-ce qu’un serious game ?

Chaque éditeur communique sur « sa » définition du serious-game. En réalité, bien sûr, chacun met en avant ses atouts par rapport au marché qu’il occupe ou compte conquérir. Ainsi, une société de jeux vidéos insistera sur les aspects techniques et l’utilisation de moteurs de jeu évolués pour mettre en avant son savoir-faire dans ce domaine. Telle autre société, spécialisée dans la communication, mettra l’accent sur les graphismes. Une autre, actrice historique du e-learning, placera ces aspects en second plan pour accentuer les aspects d’ingénierie pédagogique.

Essayons de recentrer le débat pour revenir à une définition globale du serious-game. Je reprends ici la définition de Julian Alvarez qui a le mérite de mettre à peu près tous les acteurs du marché d’accord !

Un serious game, ou jeu sérieux, est une application informatique, réalisée à des fins autres que le simple divertissement, qui combine avec cohérence des aspects sérieux tels que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques et des technologies ou des savoir-faire issus du jeu vidéo. [Introduction au Serious Game – Octobre 2010 – Edition L>P]

Des dizaines de termes…et 3 grandes typologies au final

Pour ma part, après un nombre important de rencontres avec des acteurs du marché et un nombre tout aussi important d’heures passées à décortiquer leurs sites internet, j’ai identifié des dizaines de termes différents censés se retrouver sous l’appellation « serious game ». Je les ai rassemblés dans l’illustration ci-dessous.

Comme vous pouvez le constater, c’est un joli capharnaüm !

A mon sens, et dans un souci de simplification, tous ces termes peuvent être regroupés en 3 grands types :

  • les learning games : pour former. Ce sont des serious games d’apprentissage qui permettent une montée en compétences ou l’acquisition de connaissances.
  • les persuasive games : pour communiquer/influencer. Il s’agit de serious games « à message » ; message informatif (par exemple publicitaire), persuasif (dans le cadre de communication institutionnelle par exemple) ou subjectif (telle que la propagande politique). Ils sont souvent financés par des marques qui cherchent à communiquer auprès des consommateurs, ou par des organisations, gouvernementales, politiques, associatives, qui souhaitent transmettre un message civique, politique ou syndical.
  • les simulations : pour entraîner, faire acquérir des réflexes. Ces outils reposent sur le principe de répétition de gestes ou de prises de décisions dans un environnement qui reproduit le plus fidèlement possible la réalité. Ils se distinguent des learning-games par le fait qu’ils entraînent non seulement les connaissances de l’utilisateur mais également sa dextérité. Par la répétition des gestes, l’apprenant acquiert des réflexes. C’est ce que j’appelle le « Drill adouci » (qui caractérise à la base un entraînement militaire composé d’une série d’exercices physiques très difficiles. Par la répétition acharnée, les soldats, pompiers, militaires s’entrainaient à exécuter des manœuvres plus ou moins complexes dans des conditions de stress extrême, et ce, sans hésitation, rapidement et sans faute (incendie, combat sous un tir nourri, utilisation d’un masque à gaz etc.)

Bien évidemment, un même produit peut être à la jonction de deux voire trois de ces catégories.

A très bientôt pour la suite de cet article, qui traitera des différentes composantes d’un serious game.

Pour aller plus loin : « Concevoir un serious game pour votre dispositif de formation » aux éditions FYP, sortie prévue en mai 2011.