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Auteur/autrice : Dominique Gros

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Développer le « e-learning » dans un OF : des outils pour une démarche réflexive

La question du développement d’un projet e-learning dans un Organisme de Formation est particulièrement stratégique car elle suppose une double démarche d’accompagnement en complète interaction.

Accompagner les changements des pratiques et une réflexion sur le métier du formateur:

Le processus d’accompagnement du changement doit être intégré dans toute la démarche de projet en travaillant sur les questions clés suivantes :

  • Pourquoi changer ? (en tant que formateur dans mes pratiques et mon métier, dans la représentation que j’ai de mon métier et de mon identité de formateur)
  • Si je ne change pas que peut-il se passer ?
  • Quel peut être mon futur et celui de ma structure ?
  • Si j’accepte de changer, sur quelques axes puis-je changer et avec quelles limites ? (compte tenu du contexte)

De manière classique, ces questions sont abordées dans un groupe de parole et dans une démarche de type « coaching ». En projet e-learning, ces questions sont récurrentes, elles doivent rester ouvertes tout au long de la démarche d’accompagnement et de développement car elles vont se cristalliser au fur et à mesure de l’avancement.

Intégrer la démarche dans un projet plus large de Knowledge Management 

La production collective d’un dispositif et de contenus e-learning associés suppose, en phase de conception de projet (cahier des charge et scénarios des dispositifs de formation e-Learning /mix-Learning) de travailler sur une dimension de :

  • Capitalisation des compétences, savoirs clé et ressources pédagogiques (quelle stratégie de partage ?)
  • Production et diffusion des connaissances (en particulier pour les stratégies de formation mobilisables, les ressources et modules médiatisés)
  • Centralisation et diffusion de l’information (en interface avec la plateforme e-learning)

Sans rentrer ici dans le détail des outils méthodologiques et de gestion du projet FOAD, qui pourra faire l’objet d’articles complémentaires, il paraît important de souligner l’importance particulière de l’outil de travail collaboratif qui va être utilisé (en grande partie à distance) tout au long du projet, dans le cadre de cette double démarche :

L’outil doit permettre une conduite de projet directive avec une forte dimension pédagogique

Il s’agit non seulement de développer un plan de travail non seulement dynamique (on doit pouvoir le compléter et le faire évoluer au fil de l’expérience) mais également interactif (on doit pouvoir y associer toute ressources utiles : lien vers une page démo, vers un document de travail, mais aussi vers le forum, tout particulièrement pour développer le volet « accompagnement du changement »
Ainsi la forme la plus adaptée pour un tel pilotage est un wiki en interaction avec tous les autres éléments partagés.

  • Chaque formateur, développant au fur et à mesure son projet de manière accompagnée, doit pouvoir éditer un carnet de bord correspondant à l’avancement de son travail et permettant d’y inscrire tout lien avec tout document ou ressource de projet en entrée ou en sortie. Outre sa forme de Wiki qui est préférable, il est essentiel de l’ergonomie soit très simple au niveau de son éditeur ou grâce à la possibilité d’insérer « à la volée » les liens pointant vers l’ensemble des ressources en entrée ou en sortie, créées au fur et à mesure dans la base partagée, pointant également vers le forum et les fils de discussion ouverts.
  • Le plan de travail du projet doit permettre non seulement de partager les ressources crées avec des droits très « granularisables » par utilisateur, au niveau de chaque outil (par exemple : la liste de tâches) et au niveau de chaque objet (dossier ou document par exemple). La notion de « granularisation » des droits est essentielle car elle permet de travailler en mode projet en affectant des tâches et des ressources au niveau de groupe de travail mais également au niveau d’individus (permettant une relation 1 pour 1) entre le tuteur-animateur de projet et le formateur impliqué dans la réflexion et le développement de sa réflexion et de ses outils.
  • Le troisième élément est bien sûr la possibilité de gérer tout type de document dans la base documentaire partagée puisqu’il s’agira de partager : des documents de guidance, des plans de travail et tous les documents résultants (scénarios de formation, scripts de contenus, maquettes et modules de formation médiatisés produits qui doivent être fonctionnels dans l’espace).

Mon expérience en tant que formateur et accompagnateur de projet e-learning en OF m’a amené à choisir et utiliser la plateforme de bureau virtuel ContactOffice, en mode SaaS (Software-as-a-Service) ou en mode Licence (serveur propre). Ses fonctionnalités et son ergonomie explique sa conformité au Schéma Directeur des Espaces numériques de Travail (SDET) du Ministère de l’Éducation français. (Voir http://www.contactoffice.com)

La 3D temps réel en e-learning : gadget ou avantage ?

Intégrer des objets en 3D temps réel dans des modules e-learning ? C’est aujourd’hui faisable. Les outils et méthodes sont au point pour des résultats probants. Petit tour d’horizon des précautions à prendre…

Qu’est-ce que la 3D temps réel

La 3D temps réel concerne l’imagerie de synthèse ou la modélisation sur le web.
C’est  une méthode de représentation de données tridimensionnelles pour laquelle chaque élément ou image composant l’animation est rendue ou calculée instantanément à partir du moment où l’utilisation demande son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue avec les effets  stéréoscopiques ou le relief en 3D.

Points clés d’un projet de conception d’un module intégrant la 3D temps réel

À partir de sources client (fichiers CAO/DAO photos, vidéos, plans…), les objets ainsi que des environnements réels ou, virtuels, doivent être reconstitués. Plus les sources de départ seront nombreuses et de qualité, plus la modélisation sera réaliste.  Cette reconstitution s’effectue à partir de fichiers 3D de type CAO, à partir de numérisation 3D (scan) ou à partir d’un travail direct de modélisation sur les objets de composition.

Les animations ou scénarisations 3D font partie du processus de description du scénario du module e-learning, intégrant les éléments en 2D (progression pédagogique, objectifs poursuivis,  résultats attendus, interactions signifiantes)

Utilisation et avantages d’un module intégrant la 3D temps réel

L’utilisation d’une séquence en 3D temps réel dans un module d’apprentissage doit viser la construction d’un environnement doté des qualités suivantes :

  • Être proche ou conforme à la réalité qu’appréhende naturellement l’apprenant qui serait rendu complexe par une approche classique (agir directement dans l’espace et dans le temps et non dans sa représentation)
  • Utiliser des interactions « riches » permettant à l’apprenant d’être sollicité par le système, soit dans une simulation proche de ce que l’apprenant vit, soit via un scénario pédagogique formalisé où la réalité simulée interpelle l’apprenant de manière diverse (liens cliquables, questions et réponses, manipulation d’objets…)

L’utilisation de la 3D temps réel dans l’apprentissage se rapporte à ce que l’on appelle “Tangible Elearning”. Ceci représente la combinaison de système e-learning et d’interaction physique réelle avec des “Tangible User Interface”.

Pour comprendre la notion des TUIs il faut associer deux définitions celle du degré d’incarnation et la métaphore de l’activité que l’utilisateur réalise avec un objet. Ce qui fait que l’ensemble constitue en réalité un système.

  • Le degré d’incarnation caractérise  la relation de l’action et de la réaction. L’action et le feed-back sont un seul et même objet ou à proximité.
  • Le second concept est celui de la métaphore de l’activité au travers d’un objet.
  • Degré d’incarnation : élevé –  car le menu à droite combiné avec les actions sur l’objet permettent de mettre le virus « en situation » en fonction de critères et donc, de l’observer comme au microscope.
  • Métaphore : l’activité à travers l’objet consiste à manipuler le virus comme s’il était possible de le faire en réalité (pinces microscopiques)

De manière plus fondamentale, L’utilisation de la 3D temps réel dans l’apprentissage développe l’apprentissage constructiviste.

Freins et limites de l’utilisation de la 3D temps réel dans un module e-learning

Le premier frein est la complexité de la scénarisation d’où la nécessité de la limiter à des modélisations de cas d’utilisation focalisés (montage/démontage, exploration dirigée…) et de les intégrer de manière séquentielle dans un processus linéaire (ou arborescent) du module e-learning (reformulation des acquis, exercices sur les représentations 2D (extraits), exercices d’exploration en 2D selon des arborescences…)

Le coût sera d’autant mieux amorti que les modèles CAO/CFAO sont de qualité (attention au travail issu de la numérisation 3D) et que l’application 3D sera elle-même génératrice de ressources 2D (captures d’écran) intégrables dans le module e-learning « maître ».

Une attention particulière sera portée au choix de la technologie de fabrication des objets web en 3D (profusion d’outils, absence de normes ou de standards dominant le marché).
L’essentiel est donc de pouvoir récupérer les objets 3D de base pour les faire migrer au besoin.