Une des questions posées dans le cadre de la Web-conférence du 22.10 co-animée par mes soins a porté sur la question essentielle du coût de développement d’un module immersif.
Cette question est complexe. Elle doit être analysée sur deux plans principaux :
la scénarisation et l’intégration+production. Les éléments déterminant l’évaluation du cout sont multifactoriels : Ressources humaines et numériques, objectifs de scénario, type de module et outil-auteur utilisé.

Rappel des Rubriques de budgétisation (hors cahier des charges) :

  • Script général
  • Scénarisation détaillée
  • Maquettage
  • Développement des ressources intégrées
  • Production et Intégration des ressources
  • Tests et corrections

Différences avec les éléments de budgétisation de modules classiques :

Poids de la scénarisation :

Par rapport à un module de formation classique, la phase de scénarisation est prépondérante
car elle vise à :

  • Construire un fil rouge d’un jeu de rôle
  • Collecter et Valoriser les ressources de formation existantes (auprès des experts métiers)
  • Bâtir d’un scénario en progression de situation.

La phase de scénarisation doit également valider la combinaison dynamique de médias illustratif et interactifs qui seront produits à partir des ressources de formation existantes.

 Ce travail de scénarisation peut peser deux à trois fois plus que pour un module de formation classique.

Variabilité du développement :

Selon le type de module scénarisé, le poids du développement peut être très variable :

La combinaison de textes, images et sons dans l’illustration d’une étude de cas demande un travail de médiatisation plus important (interaction, bandes sons associées) mais limité, dépendant des fonctions et de l’ergonomie de l’outil auteur utilisé (en particulier concernant les exercices graphiques).

L’outil auteur doit permettre en particulier la construction d’arborescences de navigation conditionnelle. Il doit offrir également la possibilité de générer facilement des bilans multiples pointant sur des exercices sélectionnés qui sont caractéristiques d’une compétence ou d’un savoir-faire identifiés.

Un logiciel auteur permettant la génération de bandes dessinées animées (à partir d’une bibliothèque d’objets), associé à des bandes sons ciblant des messages clé peut permettre le développement dans un budget comparable à celui d’un module de formation classique.

La génération de bandes vidéos mettant en situation des personnages clé demande un budget spécifique (Production et montage).

La génération de séquences de « réalité augmentée en 2D » (exploration à partir d’une série de photos interactives) dépend d’une part de la mise à disposition initiale des photos nécessaires (banque de photos ?) ou de la nécessité de les produire en situation (budget spécifique).

La génération de séquence de « réalité augmentée en 3D » nécessite le recours à des prestataires spécialisés (utilisation de logiciel de génération de 3D interactives à partir de modélisations 3D ou de scans 3D). Le budget négocié pour ce type de réalisation est déterminant.

Ce travail de production et d’intégration peut peser deux à quatre fois plus que pour un module de formation classique.