Une des questions posées dans le cadre de la Web-conférence du 22.10 co-animée par mes soins porté sur les outils-auteurs permettant la production de modules médiatisés immersifs.

Besoins fonctionnels

La construction d’un module immersif met en relation les éléments illustratifs de situation en amont et les combinaisons évaluatives (en dehors des traditionnelles batteries de QCM)

Situations en amont

Modalités évaluatives

Étude de cas : texte (à plat ou à partir d’un carrousel, feuille de calcul en ligne, logiciel de gestion en ligne, et éventuellement bandes son associées Sélections ou utilisations de mots clé
(texte à compléter, mots à prioriser, mots/chiffres à saisir ou à classer)
Analyse de situation : bande dessinée animées et/ou vidéo associée (personnage clé) Bande dessinée à compéter, QCM sonore, sélections ou utilisations de mots clé
Manipulation d’un objet en 3D (démontage, remontage, combinaison d’éléments) QCM graphique (positionnement d’objets), images cliquables à valider …
Exploration d’un espace en 3D (avancement, recul, rotations … pour découvrir un élément-clé) Exercice relationnel : associer des objets ou des mots avec des éléments de situation (OK, N/OK)
Successions d’images interactives en arborescence Progression d’exploration par clics avec feedback et poursuite d’exploration conditionnelle

Fonctions clés de l’outil-auteur

  • Générateur de bandes dessinées intégré avec bibliothèque d’objets, de personnages et de décors multiples
  • Construction d’exercices en arborescence conditionnelle : 1 exercice avec un résultat X va déclencher un 2ème, etc …
  • Possibilité d’utiliser des outils de simulation externe (téléchargements ou fenêtre en pop-up) en les associant à des exercices d’auto-contrôles (valeurs ciblées, QCM …) sans sortir du module (tracking préservé)
  • Possibilité de définir des bilans multiples pointant sur des exercices sélectionnés qui sont caractéristiques d’une compétence ou d’un savoir-faire identifié.
  • Batterie d’exercices variés, en particulier graphiques, en y associant des ressources variées selon les besoins.
  • Fonctions de feed-backs avec interactions (par exemple pointer vers une autre page d’exercice, revenir en arrière …).
  • Indices automatiques calculés dans les exercices sélectionnés, permettant l’affichage d’alertes, d’aides ou de visuels de gratification (approche Learning Game)
  • L’ergonomie est capitale car celle-ci conditionne le bon usage des fonctions déterminantes qui sont plus complexes à utiliser que celles impliquées dans la construction de pages « transmissives ».

Un certain nombre d’outils-auteur offrent des fonctions-clé, ils font partie des outils auteurs notés dans différents comparatifs en ligne :