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Catégorie : Gestion de projet

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« Un projet e-learning dans un contexte de coopétition » – MTO 2012 Nîmes – Presse des Mines

« Un projet e-learning dans un contexte de coopétition » – MTO 2012 Nîmes – Presse des Mines

Dans le cade du MTO 2012 (Journées d’Étude du Management des Technologies Organisationnelles) qui se sont déroulées à l’Ecole des Mines à Nîmes en octobre 2012, Florence LABORD et Jean Vanderspelden (membre du FFFOD) ont eu l’occasion de rédiger un article « Un projet e-learning dans un contexte de coopétition« . Cet article a été publié dans un ouvrage collectif intitulé « Impact des réseaux numériques dans les organisations« , ouvrage édité en juin 2013 (Y Barlette – D Bonnet – M Plantié & PM Riccio) par les Presses des Mines, dont la présentation est donnée sur le site :

http://www.pressesdesmines.com/economie-et-gestion/impact-des-reseaux-numeriques-dans-les-organisations.html

Résumé de l’article :

La nécessité d’adapter la formation, aux nouveaux besoins des personnes et des territoires, a été le point de départ du travail partenarial que nous allons présenter. Partant «de la société de consommation vers la société numérique, en passant par la société apprenante», nous avons cherché à mettre en place une approche innovante, dans un contexte de coopétition, pour faire évoluer et enrichir l’offre de sept organismes concurrents sur le marché de la formation. Notre action a porté sur le management de projet : mise en place et accompagnement d’un projet collectif de création et de déploiement de ressources blended-learning. Nous avons déroulé et accompagné plusieurs phases : appropriation, conception, création et diffusion des ressources digitalisées, aux profits des apprenants via une plateforme de téléformation Moodle et à travers une méthode d’accompagnement choisie. A partir des retours d’expériences, notre travail ouvre des pistes susceptibles d’améliorer des méthodes de déploiement d’outils au service des bénéficiaires. Dans ce type de projet cherchant à développer des approches de type Formation Ouverte et A Distance, les dimensions techniques nous semblent moins marquantes que les dimensions sociétales. Ces dernière s’inscrivent dans des nouveaux rapports plus horizontaux au travail et au savoir, liés à l’impact du numérique. Les comportements des apprenants sont de plus en plus collaboratifs et communautaires, y compris dans leurs apprentissages. En mixant technologie et pédagogie, on voit émerger un nouveau modèle économique, autour du concept novateur d’usabilité.

Florence Labord – 06 21 44 78 51 – Consultante/Formatrice Technologies de l’Information et de la Communication, Expertise FOAD – www.ExpertWeb.fr  – info@expertweb.fr – Avenue de l’Agau – Le Vivaldi – 34970 Lattes / Jean Vanderspelden – 06 42 27 59 72 – Consultant «Individualisation, Apprenance, FOAD, Numérique & Territoire» – ITG Paris – www.iapprendre.fr – jean.vanderspelden@free.fr – 24, rue Pajot – 76130 Mont Saint Aignan.

Dix conseils pour choisir un prestataire vidéo

Vous pilotez un projet pour lequel votre client, ambitieux, souhaite de la vidéo. Bien. Vous vous réjouissez à l’avance… jusqu’au moment où il vous faut choisir votre prestataire. Et là, vous vous demandez, soudain inquiet : quelles informations lui donner pour qu’il établisse un devis aussi proche que possible de la réalité ? Sur quels critères le choisir ? Voici dix conseils pour vous guider.

1.    Définissez le nombre de séquences que vous allez devoir tourner. Qu’est-ce qu’une séquence ? C’est l’unité de base sur un tournage. Elle est composée d’un script, un décor et un groupe de comédiens. Notez bien qu’un même script peut se composer de plusieurs séquences (par exemple une première séquence dans un salon puis une seconde dans une cuisine).

2.    Définissez le nombre de décors différents (bureau professionnel, salle de réunion, entrepôt, intérieur privé…). Plus il y a de décors, plus ils sont variés, plus il y a de préparation en amont du tournage.

3.    Estimez le nombre de comédiens présents sur le tournage chaque jour : l’équipe de tournage réalisera un plan de travail de façon à optimiser leur présence… car un comédien qui ne tourne qu’une séquence dans la journée est en général payé pour la journée.

4.    Evaluez la durée quotidienne effective de tournage afin d’avoir une idée de la durée totale. Il est courant de tourner entre six et dix minutes de vidéo par jour, ou encore de cinq à dix séquences. Mais si vos séquences durent trente secondes, vous n’en tournerez pas pour autant vingt dans une journée !

5.    Précisez le type de séquence que vous envisagez : un chef opérateur n’utilisera pas le même matériel pour des prises statiques où vos comédiens sont assis derrière un bureau que pour des prises où ils sont en mouvement… et le budget matériel n’est pas à négliger !

6.    Interrogez le prestataire sur les conditions de tournage des vidéos qu’il vous montre en guise d’exemples : elles ont souvent été tournées avec un budget ou des délais qui ne sont pas les vôtres ! Une vidéo d’une minute trente qui a nécessité une journée de tournage sera certainement de meilleure facture que vos propres vidéos tournées en trois fois moins de temps.

7.    Ne vous arrêtez pas à la réalisation, penchez-vous sur le montage. Le réalisateur montera-t-il lui-même les vidéos qu’il aura tournées ? Fera-t-il appel à un monteur que vous devrez également briefer ?

8.    Evaluez le degré d’écoute de votre prestataire. Cherche-t-il vraiment à cerner votre projet ? Vous offre-t-il une dimension de conseil, sachant que vous n’êtes pas spécialiste ? Mieux vaut que toutes les questions, même les plus « évidentes » en apparence, soient posées avant que vous ne receviez son premier devis.

9.    Optimisez votre budget. Déterminez ce que vous prenez à votre charge et ce que vous laissez à votre prestataire. Souhaitez-vous fournir les décors vous-mêmes ? Vos vidéos peuvent-elles se tourner chez votre client, dans votre entreprise ou faut-il louer des locaux (qui vous reviendront sans doute moins cher qu’un vrai studio de cinéma) ?

Voilà qui fait neuf. Et le dixième, me direz-vous ? Le dixième conseil paraît superflu tant qu’on n’a pas été confronté à la situation… et essentiel dès qu’on a dû y faire face : mieux vaut un prestataire « classique » mais très collaboratif qu’un prestataire très doué mais « caractériel ».
Le budget d’un tournage dépend grandement du nombre de jours de présence des comédiens et des techniciens sur le plateau – tout dépassement ayant un coup que vous devrez assumer. Il n’est donc jamais totalement inutile d’opter pour un prestataire qui suive vos directives et sache intégrer vos contraintes.

La démarche qualité dans un projet de conception de contenu e-learning

Un projet de conception e-learning, mené dans le cadre d’un organisme de formation, est stratégique. Le projet est classiquement mené en démarche de formation-action, s’appuyant sur les ressources vives de l’OF et également sur le travail de concepteurs externes (médiatiseurs notamment).

Avant toute autre chose, il convient de définir, en mode participatif, un ensemble de règles d’une Démarche Qualité, en s’appuyant sur tous les éléments d’orientation du projet de  conception qui sont formalisés (cahier des charges, état de la base de ressources collectées, projet d’entreprise …).

L’objectif est de permettre:

1) de concevoir et produire collectivement un ensemble de contenus homogènes dans le cadre des objectifs qualitatifs et quantitatifs du projet, selon des exigences concrètes formalisées.

2) de valider ces contenus auprès d’une population test (échantillon d’apprenants) selon un protocole précis.

Étudions ces 2 points :

1) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de conception de contenus ?

La structure du contenu doit être normalisée en fonction des impératifs pédagogiques et techniques, des contraintes d’intégration sur la plate-forme LMS et de portabilité sur les supports de diffusion (PC, smartphones …).

On définit ainsi :
– La structure (champs de scénarisation): positionnement, objectifs, cours, résumé, validation, ressources téléchargeables …
– Les caractéristiques pour chaque champ: les règles de conception, objectifs poursuivis, modalités (forme), priorité d’application de la règle et exemple.

 Prenons par exemple le Champ « cours »

– Une Règle : Rendre l’apprenant actif dans sa formation en lui donnant la possibilité de manipuler ou d’interagir avec ce qu’il apprend
– Son Application : scénario, story-board (X), produit  (X).
– L’ Objectif de cette règle : Rechercher la meilleure efficacité possible (« do and learn »)
– Les Modalités et Forme d’application : Intercaler dans le cours, un exercice de liaison non noté.
Introduire de l’interactivité dans le texte (dérouler le contenu dans la page par des boutons ou des liens, afficher des images en cliquant un bouton, compléter un tableau en cliquant sur ces colonnes…
– La Priorité : indispensable quand il existe une progression d’objectif dans le cours
– Un Exemple : Découvrir progressivement la formule d’un composé moléculaire en cliquant sur chaque atome puis en glissant le nom du composé sur le schéma.

L’ensemble de ce référentiel est construit sous forme de tableau en favorisant une approche interactive au fur et à mesure de son développement et de son utilisation (idéalement dans un espace de travail collaboratif). Le nombre de règles ne doit pas dépasser la trentaine pour être exploitables.

2) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de réception de contenus ?

La réception (phase de recette par les utilisateurs-testeurs) doit être structurée à travers un questionnaire permettant de valider la bonne utilisation du contenu en simulation.

Pour cela, un ensemble de rubriques de notation doit être proposé à l’utilisateur-testeur ,
miroir de ce qui a été construit dans le référentiel de conception ci-dessus, mais reformulé du point de vue de l’usager.
Rubriques :
–  Cadrage : Objectifs, pré-réquis, durée, positionnement, adéquation public cible…
–  Contenu : navigation, accessibilité, ergonomie, évaluation, ressources …
–  Technologie : fonctionnement, portabilité, liaison plate-forme …
Commentaires par page de contenu relevé :

Reprenons les objectifs d’interactivité énoncés ci-dessus :

Les questions « miroir » du point de vue «utilisateur » pourrait être :
– Notez (de 1 à 5) la qualité de la relation entre a densité ou la complexité du contenu et son attractivité.
– Notez l’organisation et la structure du contenu (variété et qualité des activités, symboles et interactions)
Exemple de commentaire : « en page x, il est expliqué le rôle d’un ampèremètre pour mesurer l’intensité en montrant son positionnement sur les circuits électriques. Il aurait fallu séparer ces 2 notions en se focalisant sur la mesure obtenu et sa valeur, avant d’expliquer son positionnement ».

L’ensemble de ce questionnaire de réception est formalisé comme un document de recette (rubriques de validation, versions..). Il ne contient pas plus que 2 pages de questions pour en faciliter l’utilisation.

En conclusion, on peut dire que cette phase de conception du référentiel qualité est une étape essentielle dans la conception d’un projet e-learning surtout s’il mobilise des ressources de formateurs expert et concepteurs, testeurs provenant d’horizons divers et de profils variés.
C’est une manière concrète et utile de fédérer l’équipe avant de démarrer la conception et la production.

La vieille règle en Gestion de projet : « Savoir perdre du temps en préparation pour en gagner ensuite en exécution » s’applique certainement dans le cadre d’un projet e-learning !

Méthode en cascade et méthode agile, Kezako ?

En matière de production de contenus e-learning et serious-game, deux types de méthodologie projet cohabitent actuellement chez les éditeurs. Elles se nomment « méthode en cascade » et « méthode agile ». En quoi consistent-elles ? Quelles sont les différences entre les deux ? Quels sont les avantages et inconvénients de chacune d’entre elle pour vous, clients ? C’est ce que je vous invite à découvrir dans cet article.

Méthode en cascade

C’est le type de méthode le plus utilisé aujourd’hui dans tous les domaines qui nécessitent de concevoir avant de produire quelque chose. Pour parvenir à un produit fini, on passe par plusieurs phases du cadrage du projet jusqu’à la livraison finale.

Le principe est simple : on ne passe à la phase suivante que lorsque la précédente est validée. Autre principe : on ne revient pas en arrière (d’où le terme « cascade »)

Cette méthode présente de nombreux avantages, notamment celui de sécuriser le planning du projet puisque l’on verrouille chacune des étapes les unes après les autres : on s’entend sur ce que l’on va faire (cadrage), on le conçoit dans les grandes lignes (conception générale) puis dans le détail (conception détaillée) avant de le produire (production), de le tester (tests/corrections) et de le livrer (livraison).

Elle permet également de bien s’entendre sur les attendus du projet et elle est très facile à expliciter à un groupe de travail. Enfin, bien menée, elle permet d’éviter les dérives en termes de planning : il est facile de visualiser que si une étape se décale, les suivantes sont impactées.

L’inconvénient principal côté client final, est une certaine rigidité du modèle. Ainsi, par exemple, dans le domaine du e-learning, la conception générale consiste à rédiger un document, appelé synopsis, ou conducteur, ou découpage pédagogique selon les prestataires. Ce document liste l’ensemble des objectifs pédagogiques et prévoit un ensemble d’activités a réaliser (animation, interactivité, vidéo, quiz etc.).

Or, il n’est pas rare qu’au moment de la conception détaillée (la rédaction des storyboards associés) voire de la production, le client se rende compte d’un oubli d’un objectif ou d’un message clé. Ceci suppose donc de remettre en question la conception générale pourtant validée…

Ici la plupart du temps, deux cas de figures :

  • Soit le prestataire a une certaine lattitude en terme de planning et/ou de budget et peut se permettre ce retour en arrière et l’accepte.
  • Soit le planning est déjà très serré et/ou les budgets très justes, et il ne peut tout simplement pas accepter sous peine de mettre en danger la rentabilité globale du projet ou la date de livraison finale.

La plupart du temps, budgets et plannings sont calés au plus juste des deux côtés, ce qui empêche toute modification. Conséquence : à la moindre demande de modification, des frictions se créent qui mettent à mal les relations entre les deux partenaires.

Une première solution à ceci serait tout simplement qu’en début de projet, prestataire et client se réservent une marge de manoeuvre (en terme de planning et de budget) à chaque phase du projet pour justement permettre ces ajustements le moment venu, sans créer de friction.

Une autre solution consiste à mettre un peu d’agilité dans les process, ce que certains prestataires ont commencé à intégrer.

Méthode agile

Avec ce type de méthode, le principe de découpage en étapes reste le même, mais chaque étape est elle-même subdivisée en itérations. A chaque itération, d’une durée à définir en début de projet (souvent 15 jours), une version intermédiaire d’un document ou du produit est livrée et soumise à discussion. La construction se fait donc par couche successive.

Pour la production de serious games par exemple, cette méthode est particulièrement adaptée. Un prototype est réalisé très tôt sur lequel les fonctionnalités, les briques de gameplay et les scénarii sont implémentés tout au long du projet, en mode incrémental. Ainsi, client et prestataire peuvent très vite se rendre compte de ce à quoi le produit va ressembler au final.

Comme avec une méthode en cascade, le projet commence par une phase de cadrage. A partir de la phase de conception, la rédaction des éléments puis la production se font par itérations successives.

Ce type de méthode s’appuie sur un principe collaboratif : client et prestataire travaillent main dans la main et créent le produit final par ajustements successifs.

L’inconvénient majeur de cette méthode est qu’elle nécessite une mobilisation continue de la part du client final car il est totalement impliqué dans la rédaction et la construction. Ce peut être délicat à gérer, notamment dans le cas, fréquent, où un Comité Projet de plusieurs membres doit se prononcer.

L’avantage évident est le fait que, ainsi impliqué, le client a une vue très claire sur l’état d’avancement. De plus, il peut réagir très vite si par exemple une fonctionnalité une fois développée ne semble pas optimale.

Pour toute information sur les méthodes agiles, je vous conseille l’ouvrage de Véronique ROTA Gestion de projet vers les méthodes agiles aux Editions Eyrolles (2009 – 2ème éd.)

Qu’en est-il aujourd’hui côté éditeurs ?

C’est la méthode en cascade qui est le plus utilisée aujourd’hui par les éditeurs e-learning et serious games du marché. Mais, conscients de ses limites, certains commencent à injecter un peu d’agilité dans leur process : ils mixent les deux méthodes. Cadrage et conception restent en cascade mais, à partir du prototype, le client est invité à suivre la production au plus près. Régulièrement, il se prononce sur l’état d’avancement du projet, teste les nouvelles fonctionnalités implémentées.

Pour plus d’informations sur ces outils et méthodes, je vous invite à lire l’ouvrage « Concevoir un serious game », rédigé par mes soins, dont la sortie est prévue le 04 avril 2011 aux Editions FYP.

(Ré-)internaliser la conception de vos projets e-learning en utilisant la Formation-action

Une tendance tend à se développer : internaliser (ou ré-internaliser) la conception d’un projet e-learning…

Une tendance qui tend à se développer aujourd’hui que le marché du e-learning est plus mature et les acteurs plus nombreux, consiste à ne plus sous-traiter l’ensemble de la conception d’un projet e-learning mais au contraire à l’internaliser, du moins partiellement. Si la navette entre internalisation et externalisation est quelque chose de facilement repérable et classique dans de nombreux secteurs d’activités, ceci est relativement nouveau pour le e-learning où il y a encore peu, le seul recours d’un porteur de projet était de le sous-traiter entièrement.

C’est bien évidemment chez les professionnels de la formation (écoles, centre de formation, instituts…) que cette tendance est la plus marquée. Une des principales raisons de cette internalisation est relative à la volonté de voir traduites fidèlement leurs approches pédagogiques et leurs préférences méthodologiques dans le produit final. Aussi, c’est l’étape « construire » de ladémarche Qualité de Learning Planet qui est la première impactée par ce phénomène.

Parce que, les compétences internes ne sont pas toujours existantes, il s’agit alors pour les experts intervenant en assistance, d’offrir des services qui permettent l’évolution professionnelle des personnels les plus concernés(consultants internes, formateurs, responsables pédagogiques…). De la détermination et la rédaction des objectifs, en passant par l’analyse des ressources existantes, l’inventaire de celles à produire, la granularisation du contenu, la scénarisation des parcours, pour aboutir à la production des story-boards, les actions dans lesquelles les besoins d’assistance se font sentir sont nombreuses.

N’hésitez pas à contacter les consultants learning-planet pour vous aider dans votre tâche. En ce qui me concerne, de part mes différentes expériences de ce type de mission (Janssen Cilag, ESSEC, HSC, Sanofi-aventis…), la formule de la formation-action m’apparaît la plus adaptée.

La formation-action ambitionne une autre relation au savoir et à la construction des connaissances.

Les apprenants deviennent les acteurs essentiels de leur processus de formation. Pour ce faire, ils se rassemblent et constituent un groupe-acteur auprès duquel le formateur intervient essentiellement comme accompagnateur et facilitateur. A cet égard, les fonctions du formateur s’apparentent à celles des tuteurs et des médiateurs dont les interventions relèvent de la relation d’aide.

La formation-action consiste donc à engager un travail d’apprentissage à partir d’une action motivante et mobilisatrice pour le groupe.La formation-action se propose de former dans, par et pour l’action.

La formation dans l’action indique la temporalité du parcours d’apprentissage.

La formation par l’action renvoie à l’empirisme et au pragmatisme et de manière plus générale à la reconnaissance du savoir pratique comme initiateur de savoir théorique.

La formation pour l’action précise la finalité heuristique du processus d’apprentissage qui vise l’amélioration des pratiques du groupe-acteur par sa mise en mouvement et sa pratique réflexive.

Ainsi, la formation-action a pu être définie comme reposant sur deux concepts essentiels : l’action porte en elle-même le processus de formation, faire pour apprendre, faire c’est apprendre ; l’action, réelle et concrète, est de type projet à réaliser ou problème à résoudre.

Les stratégies pédagogiques employées en formation-action relèvent de différents concepts

Les stratégies pédagogiques employées en formation-action relèvent de différents concepts : la dynamique de groupe, la construction des connaissances par négociation du sens entre tous les acteurs, la collaboration.

Si vous aussi, vous souhaitez mieux maîtriser la ligne pédagogique de vos produits e-learning, être en mesure de transférer vos savoir-faire en conception pédagogique à la production de formations en ligne, créer les conditions en interne d’un futur département e-learning, c’est avec grand plaisir que nous vous proposons de nous contacter pour co-construire votre formation-action.