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LMS open-source : le benchmark pour décider

Jean Luc Peuvrier et Jean-Yves Loiget de Stratice présentaient leur étude de 9 plateformes open-source aux souscripteurs et à plusieurs experts invités pour l’occasion au CFA’com de Bagnolet le 28 septembre.

Le parti a été pris de placer les fonctionnalités pédagogiques au centre du benchmark, d’aborder le comparatif coté utilisateur et de positionner les questions techniques au deuxième plan.
Qu’il soit formateur ou responsable de formation, l’utilisateur ne disposant pas de service informatique en interne peut se faire une idée précise des fonctionnalités de chaque plateforme.
Les critères répondent aux questions que se pose tout nouvel utilisateur pour permettre aux organismes une aide à la décision lors de l’élaboration du cahier des charges de leur projet.

Deux entrées, l’une par critère, l’autre par plateforme. Les critères sont répartis en douze grands domaines.

L’étude fait ressortir les spécificités de chaque outil par rapport aux usages attendus.

Yves Loiget distingue deux approches dans la conception des plateformes : un accès « parcours » pour Ganesha et Formagri qui facilite les affectations individuelles ou de groupe, une orientation « cours » pour les autres.

L’étude par critère met en évidence les points forts de chaque plateforme sur des aspects spécifiques : chez Dokéos on notera la facilité du paramétrage de l’ouverture des outils et des droits d’accès, le choix affichage sur 2, 3 colonnes.

Moodle est la seule plateforme qui offre plusieurs formats de cours, qui permet  un affichage aisé de l’organisation et de la hiérarchisation des cours, Spiral est la seule qui permet une modération pointue des messages des forums.

Attention, le comparatif a été effectué sur les plateformes « nues » sans  plugin, de nombreux utilisateurs installent leurs outils et applications favoris mais cette installation est soumise aux droits qui leur sont attribués et elle peut occasionner des problèmes lors des mises à jour.

Suite au benchmark les souscripteurs et clients ont accès aux plateformes testées en ligne, des mises à jours régulières sont prévues, l’objectif est de constituer une communauté en ligne qui participe à son actualisation.

L’étude de 237 pages est maintenant téléchargeable pour les souscripteurs, elle est commercialisée au prix de 700 € HT sur le site de Stratice.

À quand la version open-source, ou creative commons du benchmark ? 😉

Standards eLearning (SCORM, AICC, etc.) : où en est-on ?

8 ans déjà !

Cela fait 8 ans que les principaux standards du eLearning (SCORM et AICC) n’ont pas subi de modification majeure. Le dernier né, SCORM 2004, a certes connu quelques révisions (4 éditions), mais rien de très significatif.

Pire : dans bien des cas, c’est son prédécesseur (SCORM 1.2) qui est appliqué, faute d’une adoption généralisée de SCORM 2004. Quant à AICC (on devrait dire AICC CMI-1), il reste utilisé dans quelques cas spécifiques auxquels SCORM ne répond pas.

Depuis 8 ans, nous nous accommodons donc de cette cohabitation entre 3 standards supposés faire à peu près la même chose.

Mais au fait, que sont-ils supposés nous apporter ?

J’irai directement à l’essentiel : SCORM et AICC ont été inventés pour assurer la traçabilité des activités pédagogiques. D’accord, mais pourquoi tracer ?

Dans certains cas, parce que c’est obligatoire pour des raisons de règlementation. C’est d’ailleurs la raison d’être d’AICC CMI-1, standard issu d’un monde aéronautique très contrôlé. Mais ce cas de figure ne représente aujourd’hui pas la majorité des situations.

Dans d’autres cas, ce sont les raisons pédagogiques qui prévalent. En d’autres termes, suivre la progression de l’apprenant pour pouvoir l’accompagner, par des moyens automatiques ou humains. L’intention est noble. Mais livrez-vous à un petit exercice : faites un sondage auprès des pédagogues que vous connaissez et demandez leur ce que SCORM ou AICC leur apporte ? Les réponses devraient varier entre réaction dubitative, ignorance du sujet et rejet catégorique d’un sujet trop technique.

Le constat est donc assez dur : en dehors des situations où la traçabilité est une obligation, les possibilités de SCORM et AICC sont sous-exploitées car incomprises. En d’autres termes, ces standards ont raté leur cible.

Une nouvelle vague de standards se prépare…

Avez-vous déjà entendu parler de Tin Can et CMI-5 ? Il s’agit de 2 nouveaux standards actuellement en préparation, dont l’ambition est de remplacer SCORM et AICC. Le premier – Tin Can – est développé par ADL, organisme à l’origine de SCORM. Le second – CMI-5 – est développé par l’AICC, organisme à l’origine d’AICC CMI-1.

Ces 2 standards tentent de répondre à des constats assez simples :

  • Les contenus pédagogiques ne sont plus nécessairement joués dans un navigateur : pensez aux applications pour mobile, voire aux simulations et autres Serious Games immersifs, installés sur votre ordinateur.
  • Les types d’activités pédagogiques varient fortement en forme et en complexité. Les données de suivi spécifiées par SCORM et AICC doivent donc évoluer, par exemple pour prendre en compte les activités informelles ou refléter la richesse des interactions d’un Serious Game.
  • Les apprenants n’évoluent pas dans un seul environnement d’apprentissage, mais dans une multitude de systèmes plus ou moins formels (ex. un LMS, Facebook, des blogs, etc). Cette diversité d’expérience devrait pouvoir être suivie et synthétisée sous forme de rapports.

Que faut-il en penser ?

Les futurs standards prennent donc en compte un univers numérique qui a fortement évolué. Il sera ainsi possible de rendre compte de pratiques pédagogiques plus diverses, plus complexes, prenant place dans un environnement technologique plus moderne. C’est une bonne chose.

Toutefois, je jugerai de la performance de ces standards en leur capacité à ne pas reproduire les erreurs de leurs prédécesseurs. En d’autres termes, il ne suffit pas d’offrir de nouvelles possibilités. Encore faut-il qu’elles apportent une réelle valeur ajoutéeet qu’elles soient comprises de l’ensemble des acteurs du eLearning (éditeurs, auteurs, pédagogiques, techniciens, etc).

Pour plus d’informations sur ce sujet

Pour aller plus loin : « Standards eLearning : Le Blog » – www.elearning-standard.com

Guerre Flash/Apple : menace ou opportunité pour le mobile learning ?

Le secteur du e-learning a été l’un des plus touché par la décision d’Apple de ne pas embarquer la technologie Flash dans ses appareils mobiles. Les mois ont passé. Portons un regard sur la situation : finalement, menace ou opportunité pour la formation à distance ?

Historiquement, le e-learning s’appuie sur Flash

Il est difficile d’obtenir des chiffres précis, mais je crois pouvoir dire, sans trop m’avancer, qu’avant l’annonce d’Apple, au moins 80% des contenus e-learning développés s’appuyaient sur la technologie Flash (soit en étant développés directement en Flash, soit en utilisant un logiciel auteur qui génère du Flash). En clair : pour pouvoir lire ces contenus, l’utilisateur devait impérativement disposer du pluggin Flash sur son poste.

La décision d’Apple a donc contraint notre industrie à une remise en question de ses pratiquesen le mettant face à un véritable défi : inventer l’apprentissage mobile (le m-learning) et gérer cette transition technologique délicate.

En effet, les parts de marché des produits Apple sont telles que les acteurs du marché (éditeurs de contenus, éditeurs de logiciels auteurs, éditeurs de plate-formes, sociétés clientes) sont obligés de trouver de nouvelles solutions de production pour a minima contourner ou au mieux gérer cette contrainte technologique et pratique.

J’affirme que cette décision, pourtant lourde de conséquences, est positive pour notre industrie.

Eviter l’effet diligence

Faisons un rapide retour en arrière…

Au début du e-learning, les premiers contenus proposés étaient de simples documents écrits (word, pdf, powerpoint par exemple) que l’on déposait sur des plate-formes encore bringuebalantes.

Hé oui ! L’être humain est ainsi fait : si on lui laisse la possibilité de transposer ce qu’il sait déjà faire, il s’engouffre dans la brèche ! C’est ce que l’on appelle « l’effet diligence ».

Avec l’arrivée du multimédia, et de Flash notamment, les bonnes questions ont commencé à être posées : comme utiliser au mieux ces technologies pour proposer des contenus riches, animés et intéressants ? Tout cela s’est déroulé sur 10 ou 15 ans.

Il y a quelques années, avec l’arrivée annoncée des premiers smartphones puis des tablettes, la première tentation a été : « Pourquoi perdre du temps à refaire nos contenus e-learning ? Nous trouverons le moyen de les transposer pour qu’ils soient lisibles sur ces nouveaux supports… »

Nous en étions là lorsque Apple a jeté son pavé dans la mare…

Sans cette décision, à n’en pas douter, nous aurions été tentés d’opter pour la facilité : transposer strictement les mêmes contenus de formation en version mobile !

En clair : nous aurions passé à la « moulinette mobile » tous les modules existants mais sans prendre en compte les contraintes propres aux supports mobiles et aux nouvelles habitudes des mobinautes et tablonautes !

La tentation de la « moulinette mobile » !

illustr. www.usabilis.com

Détrompez-vous : je continue à être fan des technologies Flash lorsqu’elles sont adaptées à ce que l’on souhaite faire et à nos contraintes. Mais il faut avouer que les acteurs du marché avaient une légère tendance à s’endormir sur leurs lauriers ! Les méthodologies de travail étaient rôdées, les outils stabilisés et nous étions en mesure de produire très vite (via des outils auteurs ou des outils de rapid learning) des contenus de qualité. Nous avons ainsi vu des projets d’envergure voir le jour : des dizaines de modules à produire en quelques semaines ne faisaient plus peur à personne !

Mais voilà, l’avènement des tablettes et la décision d’Apple a contraint tout le monde à une véritable remise en question.

Une remise en question salvatrice

Cette décision aura surtout obligé tous les acteurs à :

  1. prendre en compte les contraintes propres à l’utilisation de supports mobiles (facilité d’accès aux zones de l’écran par exemple)
  2. soigner « l’expérience utilisateur » qui a très rapidement pris des habitudes quant aux manipulations faisables ou non sur un écran de mobile et de tablette

En clair : nous n’apprenons pas de la même manière au bureau et sur un support mobile. Cela vous semble une lapalissade ?

Pourtant, il est évident qu’aujourd’hui, bon nombre d’éditeurs de contenus qui se sont lancés dans la course de la production de mlearning, issus du e-learning classique, ont purement et simplement transposé leur contenu et leur méthodologie sans prendre en compte ces deux composantes techniques et pratiques.

Penser autrement la conception de contenus mlearning

Pour sortir de ce carcan, il faut penser autrement : repenser nos manières de concevoir des contenus de formation en ligne pour prendre en compte ces nouvelles contraintes et surtout motiver nos apprenants. Cessez de penser que pour qu’un contenu soit utilisable sur mobile, il suffit de le convertir en HTML5.

Sortez de vos zones de confort et aventurez vous dans les nouveautés offertes par les applications mobiles.

Ouvrez grands vos yeux et vos oreilles pour prendre exemple sur ce qui se fait justement déjà dans le domaine des applications mobiles, des jeux pour mobiles ou du développement de sites web.

Savez-vous par exemple qu’aujourd’hui, un site internet se développe en une fois pour tous les supports à la fois : PC, Mac, tablettes et mobiles ? On appelle cela le web responsive. Et tout cela en toute transparence pour l’utilisateur final.

Pourquoi n’arriverions nous pas à la même situation en matière de formation en ligne ?

Dix conseils pour choisir un prestataire vidéo

Vous pilotez un projet pour lequel votre client, ambitieux, souhaite de la vidéo. Bien. Vous vous réjouissez à l’avance… jusqu’au moment où il vous faut choisir votre prestataire. Et là, vous vous demandez, soudain inquiet : quelles informations lui donner pour qu’il établisse un devis aussi proche que possible de la réalité ? Sur quels critères le choisir ? Voici dix conseils pour vous guider.

1.    Définissez le nombre de séquences que vous allez devoir tourner. Qu’est-ce qu’une séquence ? C’est l’unité de base sur un tournage. Elle est composée d’un script, un décor et un groupe de comédiens. Notez bien qu’un même script peut se composer de plusieurs séquences (par exemple une première séquence dans un salon puis une seconde dans une cuisine).

2.    Définissez le nombre de décors différents (bureau professionnel, salle de réunion, entrepôt, intérieur privé…). Plus il y a de décors, plus ils sont variés, plus il y a de préparation en amont du tournage.

3.    Estimez le nombre de comédiens présents sur le tournage chaque jour : l’équipe de tournage réalisera un plan de travail de façon à optimiser leur présence… car un comédien qui ne tourne qu’une séquence dans la journée est en général payé pour la journée.

4.    Evaluez la durée quotidienne effective de tournage afin d’avoir une idée de la durée totale. Il est courant de tourner entre six et dix minutes de vidéo par jour, ou encore de cinq à dix séquences. Mais si vos séquences durent trente secondes, vous n’en tournerez pas pour autant vingt dans une journée !

5.    Précisez le type de séquence que vous envisagez : un chef opérateur n’utilisera pas le même matériel pour des prises statiques où vos comédiens sont assis derrière un bureau que pour des prises où ils sont en mouvement… et le budget matériel n’est pas à négliger !

6.    Interrogez le prestataire sur les conditions de tournage des vidéos qu’il vous montre en guise d’exemples : elles ont souvent été tournées avec un budget ou des délais qui ne sont pas les vôtres ! Une vidéo d’une minute trente qui a nécessité une journée de tournage sera certainement de meilleure facture que vos propres vidéos tournées en trois fois moins de temps.

7.    Ne vous arrêtez pas à la réalisation, penchez-vous sur le montage. Le réalisateur montera-t-il lui-même les vidéos qu’il aura tournées ? Fera-t-il appel à un monteur que vous devrez également briefer ?

8.    Evaluez le degré d’écoute de votre prestataire. Cherche-t-il vraiment à cerner votre projet ? Vous offre-t-il une dimension de conseil, sachant que vous n’êtes pas spécialiste ? Mieux vaut que toutes les questions, même les plus « évidentes » en apparence, soient posées avant que vous ne receviez son premier devis.

9.    Optimisez votre budget. Déterminez ce que vous prenez à votre charge et ce que vous laissez à votre prestataire. Souhaitez-vous fournir les décors vous-mêmes ? Vos vidéos peuvent-elles se tourner chez votre client, dans votre entreprise ou faut-il louer des locaux (qui vous reviendront sans doute moins cher qu’un vrai studio de cinéma) ?

Voilà qui fait neuf. Et le dixième, me direz-vous ? Le dixième conseil paraît superflu tant qu’on n’a pas été confronté à la situation… et essentiel dès qu’on a dû y faire face : mieux vaut un prestataire « classique » mais très collaboratif qu’un prestataire très doué mais « caractériel ».
Le budget d’un tournage dépend grandement du nombre de jours de présence des comédiens et des techniciens sur le plateau – tout dépassement ayant un coup que vous devrez assumer. Il n’est donc jamais totalement inutile d’opter pour un prestataire qui suive vos directives et sache intégrer vos contraintes.

Pourquoi et comment lier GPEC et e-learning ?

Cet article représente la synthèse d’une pratique personnelle issue de plusieurs projets (deux actions collectives inter-entreprises réalisées par des groupes de consultants et deux actions intra entreprise).

La démarche proposée vise à identifier, projeter et valoriser les compétences essentielles et savoirs associés, pour construire l’avenir d’une entreprise confrontés à des défis croisés :

  • Développer les compétences stratégiques (les cadres en particulier)
  • Anticiper les départs à la retraite à venir
  • Favoriser la mutation des métiers et des organisations dans un contexte concurrentiel
  • Préserver l’employabilité des salariés clé pour les conserver
  • Développer le transfert du savoir-faire interne (mémoire de l’entreprise) et valoriser les séniors

Plusieurs étapes. Elles font appel à des expertises différenciées (RH, Organisation et ingénierie formation).

1) Mettre en place les bases d’une GPEC (Gestion prévisionnelle des emplois et compétences)

Rappelons que cette démarche répond à des objectifs d’anticipation :

  1. en terme de métiers d’emploi et de compétences
  2. pour viser un meilleur ajustement entre besoins et ressources

Son objectif est de produire tout particulièrement (mais pas seulement) :

  • Des référentiels métiers
  • Une analyse des évolutions et des besoins en termes de métiers : emplois sensibles, nouveaux, menacés, en tension
  • Un diagnostic démographique et ses projections
  • Un référentiel des compétences
  • Cartographie précise des familles de compétences, dictionnaire de compétences.
  • Analyse des compétences par niveau : générique et spécifique

À ce stade, une démarche classique de GPEC peut atteindre un palier important.
Comment valoriser ce travail collectif important ? :
En traduisant les compétences en savoirs clé et en y associant une stratégie de capitalisation et de partage des savoirs (via le e-learning).

2) Construire le référentiel des savoirs clé

En pratique, il s’agit de définir la stratégie de capitalisation via le e-learning à partir du référentiel des compétences :

  • Sélectionner les compétences clé (issues du référentiel)
  • Identifier les potentiels et talents existants (analyse des évaluations annuelles, interviews de cadres ou de coaches, entretiens en face à face associés)
  • Analyser les compétences et les activités réalisées: criticité en termes de service ou de valeur ajoutée (recours à l’analyse systémique), analyse de leur complexité (savoirs clé) 

3) Définir les éléments de stratégie de déploiement e-learning « métier »

(Interviews directifs et travaux de groupes)

Pour les activités les plus critiques ou sensibles : il s’agit de cartographier les savoirs, savoir-faire, et savoir-être.

  • Les savoirs clés seront ciblés par les contenus e-learning à médiatiser (métiers en propre) ou à acquérir (génériques). Par exemple : Pour un ingénieur commercial réalisant des offres techniques : « Savoir maîtriser le calcul sous contrainte » : c’est un savoir.
  • Les savoir-faire et savoir-être seront ciblés par les parcours de formation à créer (LMS) et les modalités de tutorat ou de travail collaboratif à associer. Par exemple : « Utiliser la base des offres technique réalisées » : c’est un savoir-faire. « Dialoguer et échanger le service technique avant de rédiger l’offre » : c’est un savoir-être.
  • Le recours à des taxonomies pédagogiques de type Bloom peut être utile pour la classification des savoirs.

Le serious game est mort ? Vive le serious game !

Cela fait maintenant environ 5 ans que l’on parle (fort !) de serious game. Pas une journée ne se passe sans qu’un éditeur n’annonce la sortie d’un nouveau produit réalisé pour l’un de ses clients ou dans le cadre d’une suite de solutions de formation « sur étagère ». Et je ne vous parle pas des solutions de production de serious games qui commencent à poindre…Alors, le serious game a-t-il encore de belles années devant lui ? Ou va-t-il disparaître, comme d’autres modalités plus ou moins innovantes avant lui ? Petit éclairage objectif sur la situation suivi d’un avis tout à fait personnel…

Rapide historique

Cela fait plus de 10 ans maintenant que l’on entend parler de serious game. L’un des premiers produits ainsi baptisé était America’s Army en 2001. Le petit monde du e-learning, de la communication et du multimédia a alors détecté une brèche, a expérimenté, investi pour produire toutes sortes de serious games. Chacun y allant de sa terminologie d’ailleurs… Advergame, Businessgame, Edugame, Edumarketgame, Exergame, Newsgame, j’en passe et des meilleures….

De grands noms ont émergé : KTM Advance, Daesign par exemple, qui se sont imposés comme les leaders sur ce marché de niche. D’autres ont développé des solutions sur étagère : Crossknowledge, Cegos pour ne citer que les plus gros.

Nous avons ainsi vu passé de belles réussites (parfois) mais aussi de tristes déceptions que je ne citerais pas pour ne point me faire d’ennemis dans la profession. Mais enfin, pour résumer, j’ai parfois eu à tester des produits qui avaient été baptisés « Serious Games » simplement pour faire plaisir au donneur d’ordre : tout juste avions-nous affaire à du e-learning un brin scénarisé ou à un bête jeu dont l’intention pédagogique avait été perdue en route…

Ne nous voilons pas la face : certaines réalisations sont bluffantes, d’autres sont tout simplement une injure faite aux pédagogues.

Situation actuelle

Le nombre de serious games produits chaque année va croissant quand le nombre d’éditeurs positionnés sur cette niche s’est à peu près stabilisé. Après une période d’euphorie, où bon nombre d’éditeurs ont vu là une manne potentielle de business, il semble que nous soyons arrivés à une période plus posée. Cela correspond également à la « Crise » qui a du refroidir les ardeurs de quelques uns (se positionner dans l’édition de serious games nécessite des investissements importants, les levées de fonds sont plus délicates en ces temps troublés…).

Les années ont passé, certains éditeurs se sont professionnalisés, ont affûté leur méthodologie de travail, ont étoffé leurs équipes de véritables talents et les ont fait éclore. D’autres ont continué à travailler « à l’ancienne », considérant sans doute qu’un « serious game, ça n’est rien d’autre que du e-learning déguisé avec un peu de scénarisation »…

Conclusion personnelle…

Il est temps que le petit monde du serious game bouge et se réveille ! Il est temps que l’inventivité prenne le pas sur la grisaille et cette fichue crise. OSEZ ! Osez les scénarios ambitieux, les technologies nouvelles. OSEZ ! Osez demander à vos prestataires des histoires et des produits qui sortent de l’ordinaire.

Si vous ne le faites pas, le serious game va mourir de sa belle mort. Non pas en disparaissant purement et simplement des écrans radars, mais en se fondant, pépère, au milieu des autres modalités de formation. Du e-learning (à peine) amélioré à l’efficacité criticable et au ROI douteux…

Le serious game mérite mieux que cela ! Des petites sociétés l’ont compris et tentent des expériences vraiment intéressantes : je pense à Succubus ou à Tanukis par exemple.

Voyons plus loin

Je disais il y a peu à une jeune femme férue de nouvelles technologies qu’à mon sens, « dans 3 ou 4 ans, on n’entendra plus parler de serious game ». Pas dans le sens où le serious game n’existera plus, mais parce qu’il se sera fondu au milieu des autres modalités.

Et demain ? Demain, l’on inventera d’autres choses, d’autres modalités, d’autres solutions qui s’appuieront sur d’autres supports que l’on imagine même pas encore ! Lorsqu’on m’a parlé pour la première fois, il y a 4 ou 5 ans des tablettes tactiles, j’ai rêvé et j’avais sans doute hâte qu’elles arrivent : elles sont là à présent ! Et je m’en sers tous les jours ! Et l’on commence enfin à concevoir et produire des outils de formation spécifiques à ces outils, jouant sur les possibilités techniques offertes par ces derniers.

Que va-t-on voir apparaître demain ? Les portables et les tablettes vont peut être disparaître pour des outils plus légers : on parle de feuilles de papier devenant écrans tactiles ? (http://www.youtube.com/watch?v=HU2nG9qy6vs)

Google vient de lancer ses lunettes interactives ? (http://www.youtube.com/watch?v=wmdymF2ufTY)

Bientôt des interfaces telles que celles imaginées dans Minority Report ? http://www.youtube.com/watch?v=lP1JW3r_aPM

Bref…je ne sais pas de quoi demain sera fait, ni si ces technologies, aussi innovantes soient-elles seront utilisées à bon escient d’un point de vue pédagogique…

Mais telle l’enfant que j’étais, et d’un point de vue purement technologique, je suis quand même heureuse de vivre au XXIème siècle pour voir tout ça !

Classe virtuelle : intégrer du synchrone dans la formation à distance

Quelle est l’utilité, quelles sont les applications des classes virtuelles ?

http://www.elearncom.fr/classes-virtuelles-presentation-et-forum-comparatif-des-solutions

Sur le site du Moodle Moot* vous trouverez une présentation de Classilio et un forum sur la mise en place et l’utilisation d’une classe virtuelle. Vous pouvez aussi comparer différentes solutions open-source et propriétaires.

Pour accéder aux espaces réservés il vous suffit de vous inscrire en choisissant votre identifiant et votre mot de passe et en fournissant une adresse mail.

*Le Moodle Moot est la conférence annuelle des utilisateurs francophones de la plateforme Moodle d’apprentissage en ligne. Il se tient à Nîmes du 20 au 22 juin 2012.

Quels leviers pour la formation à distance ?

On pourrait croire que la modalité distante a du mal à faire ses preuves en formation professionnelle continue. Cependant les personnes ayant intégré la FOAD dans leurs pratiques en tant qu’apprenants (nous sommes tous e-apprenants !) n’y ont elles pas le plus souvent gagné en compétences ? Ne l’investissent-elles pas au quotidien dans leurs usages professionnels ?

L’enquête que nous vous proposons vise à déterminer les leviers de la formation à distance : elle croise les 3 composantes de la formation professionnelle : Acteurs, Publics et Entreprise. Pour chaque composante elle vous propose de définir quels sont les facteurs spécifiques d’implication et de motivation, puis de rechercher les leviers d’activation de la distance en formation.

Comment activer les leviers de la formation à distance ?

Les publics

Les acteurs

L’entreprise

Les solutions mobiles et les réseaux se multiplient. Les acteurs de la FOAD et du e-learning savent que les enjeux ne manquent pas pour les publics de la formation et pour la qualité des dispositifs !

Notre enquête se prolonge par un forum sur le site du Moodle Moot de la communauté Moodle francophone qui se tient à Nîmes du 20 au 22 juin 2012. Les échanges sont ouverts à tous. Des pistes de réponses seront apportées en co-animation avec Florence Labord sur le site du Moodle Moot : http://moodlemoot2012.unimes.fr/course/view.php?id=60

Connaissez vous Lectora Inspire ?

Connaissez-vous les outils Lectora ? Petit tour du côté des logiciels auteurs…

Une solution simple de création de contenu

Tout d’abord, ne confondez pas Snap ! by Lectora et Lectora Inspire, ce sont deux logiciels distincts ! Le premier est un outil de rapid learning qui s’appuie sur Powerpoint, le second est un véritable outil auteur. La confusion est fréquente, il convient donc de bien les distinguer.Cela dit, ces deux solutions ont en commun d’être simples d’utilisation et ergonomiques. Entrons dans le détail de Lectora Inspire…

Une solution complète

Lectora Inspire permet notamment bien sûr :

  • d’intégrer directement des paramètres multimédia, des évaluations et des variables dans vos modules,
  • d’utiliser des ressources préexistantes telles que des modèles de base,
  • de copier/coller  immédiatement textes, images, animations, documents externes & graphiques dans vos contenus.

Outre son outil auteur, Lectora Inspire inclut plusieurs briques logicielles pour vous permettre de réaliser des modules riches, animés et professionnels:

  • Flypaper pour créer des contenus Flash™, des effets spéciaux ou de transition…Cet outil permet de créer, éditer, partager du contenu en flash simplement puis de le publier sur youtube, myspace, facebook, sur un site ou le diffuser en présentation plein-écran.
  • Camtasia pour réaliser des enregistrements vidéo d’applicatifs et de logiciels, par exemple pour des tutoriels. Vous obtenez ainsi un fichier vidéo au format AVI que vous pouvez enrichir de divers éléments : légendes, effets graphiques et sonores, musique, commentaires, etc.
  • Snagit pour procéder à des captures d’écrans. Snagit permet de capturer en un clic les données affichées sur votre PC (images, texte, pages web, vidéos…), de les mettre en valeur grâce à l’éditeur d’images puis de les partager très facilement avec vos collaborateurs dans des présentations, des e-mails, des messages instantanés, des blogs, des sites Web, etc.
  • une bibliothèque de plus de 6 500 objets (images, clips, …)
  • des outils de test, d’enquête et d’évaluation, pour vous permettre de réaliser des évaluations pré et post formations, avec plus de 10 types de questions, délivrances de certificats, échelles de Likert, conditions, etc.

Ses atouts

Lectora est une solution simple de création de contenus sans programmation. Son interface s’adresse aux pédagogues qui n’ont pas de temps à perdre dans l’apprentissage d’un outil complexe et souhaitent entrer rapidement en phase de production.

Le logiciel propose des menus intuitifs et des fonctionnalités simples, par exemples des barres d’outils guidées, un explorateur montrant les contenus par vue arborescente,….

Une dernière chose : Lectora permet la création de modules au format ouvert HTML5 ! Cela vous garantit la lecture de vos modules sur tous les terminaux mobiles ! (iphone, ipad, smartphones, tablettes etc.) Bien entendu, il permet toujours de générer des versions CD ou DVD et de packager vos contenus selon les standards AICC et SCORM pour les intégrer aux LMS du marché.

Ses distinctions

La solution Lectora a reçu de nombreux prix et nominations.

Quelques sociétés utilisatrices

Plus de 2 000 sociétés utilisent Lectora dans 125 pays ! En voici quelques unes : Sodexo, Air Liquide, Nestlé, Accor, Bayer, Roche, BMW, Bank of America, Mercer, KPMG, Starbuck’s, Best Western, P&G, Caterpillar, Thomson, Yahoo, U.S. Army, U.S. Air Force, U.S. Department of Defense,  Roche Diagnostics, Schering-Plough, Wyeth, Sanofi Aventis, Chevron, Citigroup, Visa, American Express, Dick’s Sporting Goods, Estee Lauder, Barnes & Noble, Staples, Tiffany & Co.,  Foot Locker,  Pepsico,  NASA, Dell, IBM, Ford, FedEx, UPS, Chrysler…

Vous êtes intéressé par cet outil ?

Le mieux est encore de contacter directement Xperteam, distributeur de la solution en France.

Arnaud de CORGNOL – a.decorgnol@xperteam.fr –Tel : 01 5570 2828 – Fax : 01 5570 2829

La démarche qualité dans un projet de conception de contenu e-learning

Un projet de conception e-learning, mené dans le cadre d’un organisme de formation, est stratégique. Le projet est classiquement mené en démarche de formation-action, s’appuyant sur les ressources vives de l’OF et également sur le travail de concepteurs externes (médiatiseurs notamment).

Avant toute autre chose, il convient de définir, en mode participatif, un ensemble de règles d’une Démarche Qualité, en s’appuyant sur tous les éléments d’orientation du projet de  conception qui sont formalisés (cahier des charges, état de la base de ressources collectées, projet d’entreprise …).

L’objectif est de permettre:

1) de concevoir et produire collectivement un ensemble de contenus homogènes dans le cadre des objectifs qualitatifs et quantitatifs du projet, selon des exigences concrètes formalisées.

2) de valider ces contenus auprès d’une population test (échantillon d’apprenants) selon un protocole précis.

Étudions ces 2 points :

1) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de conception de contenus ?

La structure du contenu doit être normalisée en fonction des impératifs pédagogiques et techniques, des contraintes d’intégration sur la plate-forme LMS et de portabilité sur les supports de diffusion (PC, smartphones …).

On définit ainsi :
– La structure (champs de scénarisation): positionnement, objectifs, cours, résumé, validation, ressources téléchargeables …
– Les caractéristiques pour chaque champ: les règles de conception, objectifs poursuivis, modalités (forme), priorité d’application de la règle et exemple.

 Prenons par exemple le Champ « cours »

– Une Règle : Rendre l’apprenant actif dans sa formation en lui donnant la possibilité de manipuler ou d’interagir avec ce qu’il apprend
– Son Application : scénario, story-board (X), produit  (X).
– L’ Objectif de cette règle : Rechercher la meilleure efficacité possible (« do and learn »)
– Les Modalités et Forme d’application : Intercaler dans le cours, un exercice de liaison non noté.
Introduire de l’interactivité dans le texte (dérouler le contenu dans la page par des boutons ou des liens, afficher des images en cliquant un bouton, compléter un tableau en cliquant sur ces colonnes…
– La Priorité : indispensable quand il existe une progression d’objectif dans le cours
– Un Exemple : Découvrir progressivement la formule d’un composé moléculaire en cliquant sur chaque atome puis en glissant le nom du composé sur le schéma.

L’ensemble de ce référentiel est construit sous forme de tableau en favorisant une approche interactive au fur et à mesure de son développement et de son utilisation (idéalement dans un espace de travail collaboratif). Le nombre de règles ne doit pas dépasser la trentaine pour être exploitables.

2) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de réception de contenus ?

La réception (phase de recette par les utilisateurs-testeurs) doit être structurée à travers un questionnaire permettant de valider la bonne utilisation du contenu en simulation.

Pour cela, un ensemble de rubriques de notation doit être proposé à l’utilisateur-testeur ,
miroir de ce qui a été construit dans le référentiel de conception ci-dessus, mais reformulé du point de vue de l’usager.
Rubriques :
–  Cadrage : Objectifs, pré-réquis, durée, positionnement, adéquation public cible…
–  Contenu : navigation, accessibilité, ergonomie, évaluation, ressources …
–  Technologie : fonctionnement, portabilité, liaison plate-forme …
Commentaires par page de contenu relevé :

Reprenons les objectifs d’interactivité énoncés ci-dessus :

Les questions « miroir » du point de vue «utilisateur » pourrait être :
– Notez (de 1 à 5) la qualité de la relation entre a densité ou la complexité du contenu et son attractivité.
– Notez l’organisation et la structure du contenu (variété et qualité des activités, symboles et interactions)
Exemple de commentaire : « en page x, il est expliqué le rôle d’un ampèremètre pour mesurer l’intensité en montrant son positionnement sur les circuits électriques. Il aurait fallu séparer ces 2 notions en se focalisant sur la mesure obtenu et sa valeur, avant d’expliquer son positionnement ».

L’ensemble de ce questionnaire de réception est formalisé comme un document de recette (rubriques de validation, versions..). Il ne contient pas plus que 2 pages de questions pour en faciliter l’utilisation.

En conclusion, on peut dire que cette phase de conception du référentiel qualité est une étape essentielle dans la conception d’un projet e-learning surtout s’il mobilise des ressources de formateurs expert et concepteurs, testeurs provenant d’horizons divers et de profils variés.
C’est une manière concrète et utile de fédérer l’équipe avant de démarrer la conception et la production.

La vieille règle en Gestion de projet : « Savoir perdre du temps en préparation pour en gagner ensuite en exécution » s’applique certainement dans le cadre d’un projet e-learning !