Lors du dernier salon Serious Game Expo de Lyon, j’ai particulièrement apprécié l’intervention de Laurent Auneau de la sociétéSuccubus qui s’est frotté à la question, épineuse, du véritable tarif des serious games aujourd’hui. Je rejoins complètement l’analyse du conférencier lorsqu’il annonce qu’il n’est plus nécessaire aujourd’hui de dépenser 100 ou 200 000 euros pour développer un serious game de bonne facture. Cela fait quelque temps déjà que je tiens ce discours, et me voilà ravie de constater que certains éditeurs commencent à l’affirmer, chiffres à l’appui et à s’engager devant témoins à pratiquer des tarifs de plus en plus raisonnables.
Je ne détaillerai pas ici les calculs présentés par l’orateur ce jour-là (je laisse à César…)
En revanche, mais je vais vous expliquer :
- pourquoi cette baisse significative des coûts d’achat est aujourd’hui une réalité
- pourquoi certains éditeurs de serious games sont en capacité d’afficher des tarifs plus intéressants que d’autres pour des contenus de qualité équivalente
- pourquoi d’autres préfèrent (ou sont contraints) de pratiquer des tarifs plus élevés…
- les options qui s’offrent à vous aujourd’hui si vous avez l’idée de faire développer un serious game.
Etape 1 : apprendre en marchant…
Quand, au début des années 2000, les premiers produits estampillés « serious game » sont apparus, les coûts de production étaient très élevés car chaque projet nécessitait un nombre important de jours de développement.
Pourquoi ? Tout simplement parce que les studios devaient construire des moteurs spécifiques pour chaque projet qu’on leur confiait.
Concrètement, le commanditaire venait avec un besoin, ou une idée plus ou moins précise du résultat à atteindre et le studio devait tout imaginer et tout construire : concevoir puis développer tout le jeu depuis la page blanche.
Soyons clairs : chaque projet était un challenge technologique, les éditeurs ont appris en marchant car la plupart ne venait pas du monde du jeu vidéo, mais plutôt de la communication, de la défense, du e-learning etc.(pour plus d’informations sur le secteur d’origine des éditeurs de serious game, reportez-vous à l’ouvrage « Introduction au serious game » de Julian Alvarez)
Au final, la plupart du temps, pour un euro payé par le commanditaire, le studio pouvait en dépenser 1,5 voire 2 ou plus…Tous ceux qui ont travaillé chez un éditeur aura entendu au moins une fois cette phrase « oui, c’est vrai, on a perdu de l’argent sur ce projet mais on aura beaucoup appris et ça nous aura permis de développer tel élément et/ou de monter en compétences sur tel domaine et/ou de rentrer chez tel client… »
Le client final acceptait finalement (sans forcément en avoir conscience), de financer une partie de la R&D de son partenaire.
Il fallait que les éditeurs aient les reins solides (ou des actionnaires très patients…) pour tenir la distance dans ces conditions ! Mais ils avaient l’espoir de capitaliser d’un projet sur l’autre, de gagner en expérience et donc de développer des jeux de plus en plus vite en abaissant leurs coûts. Certains ont réussi mieux que d’autres, voyons pourquoi…
Etape 2 : aujourd’hui, l’heure des comptes
Aujourd’hui, il est temps de faire les comptes : presque 10 ans se sont écoulés et l’on est en droit de se demander ce que sont devenus les millions d’euros injectés dans le secteur : par les commanditaires, par les éditeurs et leurs actionnaires mais également par le gouvernement qui, excusez du peu, a mis 30 millions sur la table dans ce secteur en 2009 ! (voir appel à projets de NKM).
3 grandes stratégies de développement
On peut à présent classer les éditeurs de serious games en 3 catégories selon la stratégie adoptée ces dernières années :
- ceux qui ont misé sur les outils de production. Ils ont investi dans la construction ou l’acquisition d’un outil de production qui leur permet de concevoir et/ou développer des serious games de manière plus industrialisée (donc plus rapidement et à moindres coûts).
- ceux qui ont misé sur la capitalisation. Ceux-là se sont constitués, au fil des projets, une sorte de « banque d’éléments réutilisables » : fonctionnalités, briques de gameplay etc. Selon cette même logique, certains ont réussi à développer des moteurs de jeux facilement customisables et adaptables aux problématiques de leurs clients. Là aussi, les économies peuvent être au rendez-vous puisqu’il n’est plus nécessaire de payer pour le développement d’un moteur entier et/ou de briques de gameplay, le commanditaire ne paie que le différentiel entre ce qui existe et son besoin.
- ceux qui continuent à produire en partant de la page blanche. J’aurais tendance à les appeler « les artisans ». Ils peuvent, dans le meilleur des cas, réutiliser quelques briques fonctionnelles d’un projet à l’autre mais globalement ils font du « sur mesure » à chaque projet. Parfois c’est un choix ou parce que les projets qu’on leur confie sont tous très spécifiques. Souvent, c’est par manque d’organisation et/ou de compétences, ils n’ont pas réussi le tournant de la capitalisation. Ils n’ont pas d’outils de production à proprement parler et leurs méthodes de développement ne leur permettent absolument pas de capitaliser d’un projet à l’autre.
Et pour votre projet ?
Aujourd’hui, sachant cela, si vous souhaitez faire développer un serious game, 3 options s’offrent à vous :
- partir d’un moteur existant
- opter pour un outil de production de serious game
- procéder à un développement sur mesure
Option 1 : partir d’un moteur existant
Plusieurs éditeurs se targuent de disposer de nombreux moteurs « prêts à l’emploi ». Sur le papier, c’est alléchant n’est-ce pas ?
Car vous allez profiter des investissements réalisés précédemment. Vous êtes en droit d’attendre des économies substancielles puisque l’éditeur part d’un existant qu’il adapte à votre besoin.
Dans la réalité, si vous choisissez mal votre éditeur, vous découvrirez souvent trop tard que votre partenaire a moins d’expérience que vous ne l’imaginiez et que le moteur « prêt à l’emploi » n’est finalement pas aussi abouti que cela.
Option 2 : utiliser un outil de production
On commence à voir apparaître sur le marché des outils de production de serious games.
Cette solution paraît également très intéressante car elle garantit :
- des temps de développement plus courts
- une maintenance simplifiée des contenus
Dans certains cas, l’éditeur a même commencé à commercialiser sa solution de production : si vous avez dans l’idée de gagner en autonomie vis à vis de votre partenaire, c’est une excellente solution.
Néanmoins, prenez gare car ces outils sont encore peu nombreux sur le marché, certains doivent encore faire leurs preuves et se stabiliser : gare aux bugs !
De plus, un outil de production va vous astreindre à un type de gameplay qui ne sera pas forcément adapté à tous vos projets et à vos objectifs pédagogiques.
Option 3 : demander un développement sur mesure
Les outils de production existants ne permettent pas de réaliser le serious game que vous attendez ? Vous avez consulté de nombreux éditeurs et aucun ne dispose d’un moteur ressemblant à celui que vous espérez ? Vous voilà contraint de faire réaliser un serious game entièrement sur mesure.
Dans ce cas, vous devez repérer l’éditeur qui, fort d’une expérience suffisante, disposera d’un ensemble de briques de fonctionnalités réutilisables et proches de votre besoin. Ou, si votre projet sort complètement de ce qui existe, choisissez un partenaire solide avec de l’expérience et de nombreux projets à son actif.
En conclusion
A ce stade, et comme le dit l’adage : « il faut raison garder »…
A compter de ce jour, ne vous laissez pas impressionner par une « démo qui décoiffe » !
Dites-vous que ce serious game n’a pas forcément été pensé et développé pour être facilement réutilisé et adapté à votre besoin. Et de cela, vous l’avez compris, dépend le chèque que vous allez devoir signer pour votre projet…