Loading
  • 06.07.10.54.70
  • contact@learning-sphere.com
  • France

Étiquette : Articles de fond

80 posts

Pourquoi et comment lier GPEC et e-learning ?

Cet article représente la synthèse d’une pratique personnelle issue de plusieurs projets (deux actions collectives inter-entreprises réalisées par des groupes de consultants et deux actions intra entreprise).

La démarche proposée vise à identifier, projeter et valoriser les compétences essentielles et savoirs associés, pour construire l’avenir d’une entreprise confrontés à des défis croisés :

  • Développer les compétences stratégiques (les cadres en particulier)
  • Anticiper les départs à la retraite à venir
  • Favoriser la mutation des métiers et des organisations dans un contexte concurrentiel
  • Préserver l’employabilité des salariés clé pour les conserver
  • Développer le transfert du savoir-faire interne (mémoire de l’entreprise) et valoriser les séniors

Plusieurs étapes. Elles font appel à des expertises différenciées (RH, Organisation et ingénierie formation).

1) Mettre en place les bases d’une GPEC (Gestion prévisionnelle des emplois et compétences)

Rappelons que cette démarche répond à des objectifs d’anticipation :

  1. en terme de métiers d’emploi et de compétences
  2. pour viser un meilleur ajustement entre besoins et ressources

Son objectif est de produire tout particulièrement (mais pas seulement) :

  • Des référentiels métiers
  • Une analyse des évolutions et des besoins en termes de métiers : emplois sensibles, nouveaux, menacés, en tension
  • Un diagnostic démographique et ses projections
  • Un référentiel des compétences
  • Cartographie précise des familles de compétences, dictionnaire de compétences.
  • Analyse des compétences par niveau : générique et spécifique

À ce stade, une démarche classique de GPEC peut atteindre un palier important.
Comment valoriser ce travail collectif important ? :
En traduisant les compétences en savoirs clé et en y associant une stratégie de capitalisation et de partage des savoirs (via le e-learning).

2) Construire le référentiel des savoirs clé

En pratique, il s’agit de définir la stratégie de capitalisation via le e-learning à partir du référentiel des compétences :

  • Sélectionner les compétences clé (issues du référentiel)
  • Identifier les potentiels et talents existants (analyse des évaluations annuelles, interviews de cadres ou de coaches, entretiens en face à face associés)
  • Analyser les compétences et les activités réalisées: criticité en termes de service ou de valeur ajoutée (recours à l’analyse systémique), analyse de leur complexité (savoirs clé) 

3) Définir les éléments de stratégie de déploiement e-learning « métier »

(Interviews directifs et travaux de groupes)

Pour les activités les plus critiques ou sensibles : il s’agit de cartographier les savoirs, savoir-faire, et savoir-être.

  • Les savoirs clés seront ciblés par les contenus e-learning à médiatiser (métiers en propre) ou à acquérir (génériques). Par exemple : Pour un ingénieur commercial réalisant des offres techniques : « Savoir maîtriser le calcul sous contrainte » : c’est un savoir.
  • Les savoir-faire et savoir-être seront ciblés par les parcours de formation à créer (LMS) et les modalités de tutorat ou de travail collaboratif à associer. Par exemple : « Utiliser la base des offres technique réalisées » : c’est un savoir-faire. « Dialoguer et échanger le service technique avant de rédiger l’offre » : c’est un savoir-être.
  • Le recours à des taxonomies pédagogiques de type Bloom peut être utile pour la classification des savoirs.

Le serious game est mort ? Vive le serious game !

Cela fait maintenant environ 5 ans que l’on parle (fort !) de serious game. Pas une journée ne se passe sans qu’un éditeur n’annonce la sortie d’un nouveau produit réalisé pour l’un de ses clients ou dans le cadre d’une suite de solutions de formation « sur étagère ». Et je ne vous parle pas des solutions de production de serious games qui commencent à poindre…Alors, le serious game a-t-il encore de belles années devant lui ? Ou va-t-il disparaître, comme d’autres modalités plus ou moins innovantes avant lui ? Petit éclairage objectif sur la situation suivi d’un avis tout à fait personnel…

Rapide historique

Cela fait plus de 10 ans maintenant que l’on entend parler de serious game. L’un des premiers produits ainsi baptisé était America’s Army en 2001. Le petit monde du e-learning, de la communication et du multimédia a alors détecté une brèche, a expérimenté, investi pour produire toutes sortes de serious games. Chacun y allant de sa terminologie d’ailleurs… Advergame, Businessgame, Edugame, Edumarketgame, Exergame, Newsgame, j’en passe et des meilleures….

De grands noms ont émergé : KTM Advance, Daesign par exemple, qui se sont imposés comme les leaders sur ce marché de niche. D’autres ont développé des solutions sur étagère : Crossknowledge, Cegos pour ne citer que les plus gros.

Nous avons ainsi vu passé de belles réussites (parfois) mais aussi de tristes déceptions que je ne citerais pas pour ne point me faire d’ennemis dans la profession. Mais enfin, pour résumer, j’ai parfois eu à tester des produits qui avaient été baptisés « Serious Games » simplement pour faire plaisir au donneur d’ordre : tout juste avions-nous affaire à du e-learning un brin scénarisé ou à un bête jeu dont l’intention pédagogique avait été perdue en route…

Ne nous voilons pas la face : certaines réalisations sont bluffantes, d’autres sont tout simplement une injure faite aux pédagogues.

Situation actuelle

Le nombre de serious games produits chaque année va croissant quand le nombre d’éditeurs positionnés sur cette niche s’est à peu près stabilisé. Après une période d’euphorie, où bon nombre d’éditeurs ont vu là une manne potentielle de business, il semble que nous soyons arrivés à une période plus posée. Cela correspond également à la « Crise » qui a du refroidir les ardeurs de quelques uns (se positionner dans l’édition de serious games nécessite des investissements importants, les levées de fonds sont plus délicates en ces temps troublés…).

Les années ont passé, certains éditeurs se sont professionnalisés, ont affûté leur méthodologie de travail, ont étoffé leurs équipes de véritables talents et les ont fait éclore. D’autres ont continué à travailler « à l’ancienne », considérant sans doute qu’un « serious game, ça n’est rien d’autre que du e-learning déguisé avec un peu de scénarisation »…

Conclusion personnelle…

Il est temps que le petit monde du serious game bouge et se réveille ! Il est temps que l’inventivité prenne le pas sur la grisaille et cette fichue crise. OSEZ ! Osez les scénarios ambitieux, les technologies nouvelles. OSEZ ! Osez demander à vos prestataires des histoires et des produits qui sortent de l’ordinaire.

Si vous ne le faites pas, le serious game va mourir de sa belle mort. Non pas en disparaissant purement et simplement des écrans radars, mais en se fondant, pépère, au milieu des autres modalités de formation. Du e-learning (à peine) amélioré à l’efficacité criticable et au ROI douteux…

Le serious game mérite mieux que cela ! Des petites sociétés l’ont compris et tentent des expériences vraiment intéressantes : je pense à Succubus ou à Tanukis par exemple.

Voyons plus loin

Je disais il y a peu à une jeune femme férue de nouvelles technologies qu’à mon sens, « dans 3 ou 4 ans, on n’entendra plus parler de serious game ». Pas dans le sens où le serious game n’existera plus, mais parce qu’il se sera fondu au milieu des autres modalités.

Et demain ? Demain, l’on inventera d’autres choses, d’autres modalités, d’autres solutions qui s’appuieront sur d’autres supports que l’on imagine même pas encore ! Lorsqu’on m’a parlé pour la première fois, il y a 4 ou 5 ans des tablettes tactiles, j’ai rêvé et j’avais sans doute hâte qu’elles arrivent : elles sont là à présent ! Et je m’en sers tous les jours ! Et l’on commence enfin à concevoir et produire des outils de formation spécifiques à ces outils, jouant sur les possibilités techniques offertes par ces derniers.

Que va-t-on voir apparaître demain ? Les portables et les tablettes vont peut être disparaître pour des outils plus légers : on parle de feuilles de papier devenant écrans tactiles ? (http://www.youtube.com/watch?v=HU2nG9qy6vs)

Google vient de lancer ses lunettes interactives ? (http://www.youtube.com/watch?v=wmdymF2ufTY)

Bientôt des interfaces telles que celles imaginées dans Minority Report ? http://www.youtube.com/watch?v=lP1JW3r_aPM

Bref…je ne sais pas de quoi demain sera fait, ni si ces technologies, aussi innovantes soient-elles seront utilisées à bon escient d’un point de vue pédagogique…

Mais telle l’enfant que j’étais, et d’un point de vue purement technologique, je suis quand même heureuse de vivre au XXIème siècle pour voir tout ça !

Classe virtuelle : intégrer du synchrone dans la formation à distance

Quelle est l’utilité, quelles sont les applications des classes virtuelles ?

http://www.elearncom.fr/classes-virtuelles-presentation-et-forum-comparatif-des-solutions

Sur le site du Moodle Moot* vous trouverez une présentation de Classilio et un forum sur la mise en place et l’utilisation d’une classe virtuelle. Vous pouvez aussi comparer différentes solutions open-source et propriétaires.

Pour accéder aux espaces réservés il vous suffit de vous inscrire en choisissant votre identifiant et votre mot de passe et en fournissant une adresse mail.

*Le Moodle Moot est la conférence annuelle des utilisateurs francophones de la plateforme Moodle d’apprentissage en ligne. Il se tient à Nîmes du 20 au 22 juin 2012.

Quels leviers pour la formation à distance ?

On pourrait croire que la modalité distante a du mal à faire ses preuves en formation professionnelle continue. Cependant les personnes ayant intégré la FOAD dans leurs pratiques en tant qu’apprenants (nous sommes tous e-apprenants !) n’y ont elles pas le plus souvent gagné en compétences ? Ne l’investissent-elles pas au quotidien dans leurs usages professionnels ?

L’enquête que nous vous proposons vise à déterminer les leviers de la formation à distance : elle croise les 3 composantes de la formation professionnelle : Acteurs, Publics et Entreprise. Pour chaque composante elle vous propose de définir quels sont les facteurs spécifiques d’implication et de motivation, puis de rechercher les leviers d’activation de la distance en formation.

Comment activer les leviers de la formation à distance ?

Les publics

Les acteurs

L’entreprise

Les solutions mobiles et les réseaux se multiplient. Les acteurs de la FOAD et du e-learning savent que les enjeux ne manquent pas pour les publics de la formation et pour la qualité des dispositifs !

Notre enquête se prolonge par un forum sur le site du Moodle Moot de la communauté Moodle francophone qui se tient à Nîmes du 20 au 22 juin 2012. Les échanges sont ouverts à tous. Des pistes de réponses seront apportées en co-animation avec Florence Labord sur le site du Moodle Moot : http://moodlemoot2012.unimes.fr/course/view.php?id=60

Connaissez vous Lectora Inspire ?

Connaissez-vous les outils Lectora ? Petit tour du côté des logiciels auteurs…

Une solution simple de création de contenu

Tout d’abord, ne confondez pas Snap ! by Lectora et Lectora Inspire, ce sont deux logiciels distincts ! Le premier est un outil de rapid learning qui s’appuie sur Powerpoint, le second est un véritable outil auteur. La confusion est fréquente, il convient donc de bien les distinguer.Cela dit, ces deux solutions ont en commun d’être simples d’utilisation et ergonomiques. Entrons dans le détail de Lectora Inspire…

Une solution complète

Lectora Inspire permet notamment bien sûr :

  • d’intégrer directement des paramètres multimédia, des évaluations et des variables dans vos modules,
  • d’utiliser des ressources préexistantes telles que des modèles de base,
  • de copier/coller  immédiatement textes, images, animations, documents externes & graphiques dans vos contenus.

Outre son outil auteur, Lectora Inspire inclut plusieurs briques logicielles pour vous permettre de réaliser des modules riches, animés et professionnels:

  • Flypaper pour créer des contenus Flash™, des effets spéciaux ou de transition…Cet outil permet de créer, éditer, partager du contenu en flash simplement puis de le publier sur youtube, myspace, facebook, sur un site ou le diffuser en présentation plein-écran.
  • Camtasia pour réaliser des enregistrements vidéo d’applicatifs et de logiciels, par exemple pour des tutoriels. Vous obtenez ainsi un fichier vidéo au format AVI que vous pouvez enrichir de divers éléments : légendes, effets graphiques et sonores, musique, commentaires, etc.
  • Snagit pour procéder à des captures d’écrans. Snagit permet de capturer en un clic les données affichées sur votre PC (images, texte, pages web, vidéos…), de les mettre en valeur grâce à l’éditeur d’images puis de les partager très facilement avec vos collaborateurs dans des présentations, des e-mails, des messages instantanés, des blogs, des sites Web, etc.
  • une bibliothèque de plus de 6 500 objets (images, clips, …)
  • des outils de test, d’enquête et d’évaluation, pour vous permettre de réaliser des évaluations pré et post formations, avec plus de 10 types de questions, délivrances de certificats, échelles de Likert, conditions, etc.

Ses atouts

Lectora est une solution simple de création de contenus sans programmation. Son interface s’adresse aux pédagogues qui n’ont pas de temps à perdre dans l’apprentissage d’un outil complexe et souhaitent entrer rapidement en phase de production.

Le logiciel propose des menus intuitifs et des fonctionnalités simples, par exemples des barres d’outils guidées, un explorateur montrant les contenus par vue arborescente,….

Une dernière chose : Lectora permet la création de modules au format ouvert HTML5 ! Cela vous garantit la lecture de vos modules sur tous les terminaux mobiles ! (iphone, ipad, smartphones, tablettes etc.) Bien entendu, il permet toujours de générer des versions CD ou DVD et de packager vos contenus selon les standards AICC et SCORM pour les intégrer aux LMS du marché.

Ses distinctions

La solution Lectora a reçu de nombreux prix et nominations.

Quelques sociétés utilisatrices

Plus de 2 000 sociétés utilisent Lectora dans 125 pays ! En voici quelques unes : Sodexo, Air Liquide, Nestlé, Accor, Bayer, Roche, BMW, Bank of America, Mercer, KPMG, Starbuck’s, Best Western, P&G, Caterpillar, Thomson, Yahoo, U.S. Army, U.S. Air Force, U.S. Department of Defense,  Roche Diagnostics, Schering-Plough, Wyeth, Sanofi Aventis, Chevron, Citigroup, Visa, American Express, Dick’s Sporting Goods, Estee Lauder, Barnes & Noble, Staples, Tiffany & Co.,  Foot Locker,  Pepsico,  NASA, Dell, IBM, Ford, FedEx, UPS, Chrysler…

Vous êtes intéressé par cet outil ?

Le mieux est encore de contacter directement Xperteam, distributeur de la solution en France.

Arnaud de CORGNOL – a.decorgnol@xperteam.fr –Tel : 01 5570 2828 – Fax : 01 5570 2829

La démarche qualité dans un projet de conception de contenu e-learning

Un projet de conception e-learning, mené dans le cadre d’un organisme de formation, est stratégique. Le projet est classiquement mené en démarche de formation-action, s’appuyant sur les ressources vives de l’OF et également sur le travail de concepteurs externes (médiatiseurs notamment).

Avant toute autre chose, il convient de définir, en mode participatif, un ensemble de règles d’une Démarche Qualité, en s’appuyant sur tous les éléments d’orientation du projet de  conception qui sont formalisés (cahier des charges, état de la base de ressources collectées, projet d’entreprise …).

L’objectif est de permettre:

1) de concevoir et produire collectivement un ensemble de contenus homogènes dans le cadre des objectifs qualitatifs et quantitatifs du projet, selon des exigences concrètes formalisées.

2) de valider ces contenus auprès d’une population test (échantillon d’apprenants) selon un protocole précis.

Étudions ces 2 points :

1) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de conception de contenus ?

La structure du contenu doit être normalisée en fonction des impératifs pédagogiques et techniques, des contraintes d’intégration sur la plate-forme LMS et de portabilité sur les supports de diffusion (PC, smartphones …).

On définit ainsi :
– La structure (champs de scénarisation): positionnement, objectifs, cours, résumé, validation, ressources téléchargeables …
– Les caractéristiques pour chaque champ: les règles de conception, objectifs poursuivis, modalités (forme), priorité d’application de la règle et exemple.

 Prenons par exemple le Champ « cours »

– Une Règle : Rendre l’apprenant actif dans sa formation en lui donnant la possibilité de manipuler ou d’interagir avec ce qu’il apprend
– Son Application : scénario, story-board (X), produit  (X).
– L’ Objectif de cette règle : Rechercher la meilleure efficacité possible (« do and learn »)
– Les Modalités et Forme d’application : Intercaler dans le cours, un exercice de liaison non noté.
Introduire de l’interactivité dans le texte (dérouler le contenu dans la page par des boutons ou des liens, afficher des images en cliquant un bouton, compléter un tableau en cliquant sur ces colonnes…
– La Priorité : indispensable quand il existe une progression d’objectif dans le cours
– Un Exemple : Découvrir progressivement la formule d’un composé moléculaire en cliquant sur chaque atome puis en glissant le nom du composé sur le schéma.

L’ensemble de ce référentiel est construit sous forme de tableau en favorisant une approche interactive au fur et à mesure de son développement et de son utilisation (idéalement dans un espace de travail collaboratif). Le nombre de règles ne doit pas dépasser la trentaine pour être exploitables.

2) Quels sont les constituants d’une démarche qualité en matière de réception de contenus ?

La réception (phase de recette par les utilisateurs-testeurs) doit être structurée à travers un questionnaire permettant de valider la bonne utilisation du contenu en simulation.

Pour cela, un ensemble de rubriques de notation doit être proposé à l’utilisateur-testeur ,
miroir de ce qui a été construit dans le référentiel de conception ci-dessus, mais reformulé du point de vue de l’usager.
Rubriques :
–  Cadrage : Objectifs, pré-réquis, durée, positionnement, adéquation public cible…
–  Contenu : navigation, accessibilité, ergonomie, évaluation, ressources …
–  Technologie : fonctionnement, portabilité, liaison plate-forme …
Commentaires par page de contenu relevé :

Reprenons les objectifs d’interactivité énoncés ci-dessus :

Les questions « miroir » du point de vue «utilisateur » pourrait être :
– Notez (de 1 à 5) la qualité de la relation entre a densité ou la complexité du contenu et son attractivité.
– Notez l’organisation et la structure du contenu (variété et qualité des activités, symboles et interactions)
Exemple de commentaire : « en page x, il est expliqué le rôle d’un ampèremètre pour mesurer l’intensité en montrant son positionnement sur les circuits électriques. Il aurait fallu séparer ces 2 notions en se focalisant sur la mesure obtenu et sa valeur, avant d’expliquer son positionnement ».

L’ensemble de ce questionnaire de réception est formalisé comme un document de recette (rubriques de validation, versions..). Il ne contient pas plus que 2 pages de questions pour en faciliter l’utilisation.

En conclusion, on peut dire que cette phase de conception du référentiel qualité est une étape essentielle dans la conception d’un projet e-learning surtout s’il mobilise des ressources de formateurs expert et concepteurs, testeurs provenant d’horizons divers et de profils variés.
C’est une manière concrète et utile de fédérer l’équipe avant de démarrer la conception et la production.

La vieille règle en Gestion de projet : « Savoir perdre du temps en préparation pour en gagner ensuite en exécution » s’applique certainement dans le cadre d’un projet e-learning !

Le secret des serious games réussis

Lorsque l’on conçoit un serious game, le plus difficile est d’imaginer un produit qui procure à l’apprenant une expérience de formation unique. En d’autres termes : comment attirer l’attention de l’apprenant et surtout, faire en sorte que l’expérience vécue soit suffisamment riche, intéressante et sympathique et qu’il ait envie de se reconnecter pour continuer sa formation ? Petit tour d’horizon de la situation et une technique pour vous aider.

Question 1 : pourquoi arrêter de jouer ?

Vous est-il déjà arrivé de commencer à jouer à un jeu en ligne, ou sur une console de jeu et de le laisser tomber au bout de quelques minutes parce que vous n’y trouviez pas d’intérêt ? Pourquoi n’avez-vous pas continué à jouer ? Il y a plusieurs raisons possibles : il était trop compliqué, trop difficile à prendre en main ? Ou bien, c’est un type de jeu que vous n’aimiez pas (vous n’êtes pas fan des jeux de gestion par exemple) ? Il vous a semblé trop enfantin ou au contraire, trop violent ?

Les raisons qui amènent à quitter un jeu sont multiples et c’est pourquoi, les concepteurs de serious games ont peu à peu pris leçon de certains échecs pour proposer des jeux « passe-partout » et ne pas laisser sur le bord du chemin des apprenants qui, tout simplement, « n’accrochent pas » avec le jeu proposé.

Le ton proposé est finement étudié, l’ergonomie fonctionne bien (les apprenants ne butent pas pour des problèmes d’agilité informatique), les jeux sont accessibles au plus grand nombre.

Question 2 : pourquoi continuer de jouer ?

Si un jour vous avez VRAIMENT accroché sur un jeu en ligne (alors que ce n’est pas votre habitude), demandez-vousPOURQUOI ce jeu plutôt qu’un autre ? Vous l’avez trouvé beau ? intéressant ? ludique ? excitant ? addictif ?

Sans doute un peu de tout ça en même temps. C’est une alchimie délicate à trouver. Ce jeu que vous avez tant aimé la proposait sans doute.

Conclusion : Pour espérer que vos apprenants reviennent se former sur le serious game que vous aurez imaginé, conçu et peaufiné avec soin, vous devez leur proposer un outil qui soit à la fois : esthétique, intéressant, ludique etc.

Quel programme ! Mais ce n’est pas tout…

Question 3 : qui finit les jeux ?

Dans le cas où un jeu vous aura VRAIMENT accroché, soyez honnête : avez-vous déjà atteint la fin du jeu ? Je parle du moment où vous atteignez la dernière étape du dernier tableau, que vous réussissez la toute dernière épreuve et que vous gagnez le Graal (et qu’accessoirement vous sauvez la princesse par exemple !)

La réalité est la suivante : 90% des joueurs ne finissent pas les jeux vidéos !! (voir un article intéressant à ce sujet ici : http://goo.gl/mNuQj)

Oui, vous avez bien lu : dans la vraie vie, quand votre seul objectif est de prendre du bon temps, même si le jeu est excellent,  le taux d’achèvement des jeux vidéos dépasse rarement les 40% ou 50%.

Pis, si l’on observe une augmentation de ce chiffre depuis quelques années, ce n’est pas parce que les joueurs sont plus assidus mais parce que les éditeurs de jeux vidéos ont raccourci la durée de vie des jeux ! Nous sommes ainsi passés de jeux d’une durée moyenne de 20 à 30 heures à moins de 10 heures aujourd’hui !

Quelques conseils

  • concevez votre serious game en adéquation avec votre cible d’apprenants
  • pensez à muscler l’accompagnement pédagogique et la communication AUTOUR du serious game pour motiver les apprenants pour éviter qu’ils ne se lassent, s’usent et ne reviennent pas se former
  • gardez en tête que même s’il est correctement calibré, vous prenez toujours le risque que l’apprenant n’aille pas au bout du serious game mis à sa disposition
  • Si votre contenu pédagogique est conséquent, répartissez la matière entre différentes modalités pédagogiques: présentiel, classe virtuelle, e-learning etc. Penser que vous pourrez TOUT METTRE dans un serious game est une utopie voire une hérésie pédagogique. De plus, les coûts de production sont tels que votre ROI risque d’en pâtir.
  • Si vous envisagez de produire un serious game long, découpez-le en « épisodes » que vous mettrez à disposition de vos apprenants au fil du temps. Si votre produit est réussi et que les gens attendent la sortie d’un épisode : c’est réussi ! Si le produit est « moyen », les apprenants auront moins la sensation d’une fin inatteignable.
  • En cours de conception, vérifiez que votre jeu respecte bien la courbe d’intérêt fractale.

Qu’est-ce que la courbe d’intérêt fractale ?

La courbe d’intérêt d’une expérience, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une pièce de théâtre ou d’un film, peut se représenter comme suit :

  • Le principe : une cinématique d’introduction forte et accrocheuse, suivie d’une série de niveaux regroupés en actes, d‘intérêt et de difficulté croissants, qui doit se finir en apothéose après que l’apprenant a réussi une mission particulièrement délicate.
  • Chaque « acte » est subdivisé en niveaux de jeu et comprend des mini challenges.
  • Chaque niveau se termine par une activité qui reprend l’ensemble des connaissances acquises durant le niveau. Chaque acte se termine par une mission particulière. (C’est ce que l’on nomme un « boss » dans l’univers du jeu vidéo !)
  • En fin de jeu, l’apprenant est confronté à une mission particulière et difficile. En la réussissant, il atteint à ce que l’on appelle le « Climax » (terme volé au monde du théâtre et du cinéma !)

Vous venez de découvrir un des petits secrets des professionnels de jeux vidéos et de serious games pour concevoir des outils particulièrement réussis et attrayants !

A votre disposition pour en discuter !

Dix conseils pour écrire un scénario de vidéo apprenante

Ils sont légion, les clients qui rêvent d’inclure des vidéos dans leurs modules. Et qui rêvent que les scénarios que vous allez leur écrire donnent des vidéos aux allures cinématographiques. Gageure ? Oui, sans doute. Rien ne vous empêche cependant de leur donner ce petit supplément d’âme qui permettra à l’apprenant de mieux entendre vos messages. Voici donc dix conseils pour améliorer l’écriture des scénarios de vos vidéos.

1.    Racontez une histoire. Gardez en tête que l’apprenant, comme n’importe quel spectateur, est passif devant une vidéo. Il faut donc trouver le meilleur moyen de provoquer chez lui un minimum d’investissement. Et pour cela, rien de mieux qu’une histoire, même brève, même simple.

2.    Déterminez un personnage principal à votre scénario : leprotagoniste. Dans la plupart des cas, il s’agira du rôle personnifiant l’apprenant.

3.    Donnez un objectif à votre protagoniste, et faites-en sorte qu’il l’exprime clairement de façon à ce que l’apprenant le comprenne.

4.    Dressez des obstacles sur la route de votre protagoniste vers son objectif. Un exemple ? Un manager doit améliorer la cohésion de son équipe… mais deux collaborateurs sont en conflit : comment va-t-il surmonter cet obstacle pour atteindre son objectif ?

5.    Suscitez des conflits. Ils sont à la base de l’intérêt que nous trouvons aux histoires. Pour cela, faites en sorte que vos obstacles soient de vrais obstacles (et non de petites péripéties) et vos objectifs, de vrais objectifs (avec un véritable enjeu).

6.    Commencez vos scènes après le début et finissez-les avant la fin. Autrement dit, zappez les « Bonjour, je m’appelle… » et les « au revoir et à bientôt ». Plus vite vous rentrerez dans le vif du sujet, plus vite vous capterez l’attention de l’apprenant.

7.    Faites agir vos personnages. La plupart des scènes de dialogues présente deux personnages discutant face à face. En les plaçant dans leur contexte quotidien, en doublant les dialogues de gestes signifiants, vous augmentez l’impact de votre message.

8.    Favorisez les dialogues courts, les échanges brefs, les réponses du tac au tac, les discussions à bâtons rompus… Pourquoi filmer un monologue quand il est si simple de le résumer en quelques points sur un écran ?

9.    Diversifiez la mise en forme des informations que vous devez faire passer : flash back, flash forward, split screen sont autant de techniques qui permettent de donner du relief à vos scénarios.

10.    Assistez aux tournages de vos vidéos. Vous verrez les comédiens mettre en scène vos textes, vous les entendrez prononcer vos dialogues et vous prendrez instantanément conscience de ce qui fonctionne… et de ce qui fonctionne moins !

Ces indications, et bien autres, font la richesse des principaux manuels de dramaturgie tels que La dramaturgie, Yves Lavandier (édition Le clown et l’enfant), Story, Robert McKee (ReganBooks) ou encore The anatomy of story, John Truby (Faber & Faber).

Les PME et e-learning

L’étude CGPME/OpinionWay réalisée en novembre 2011 sur le thème PME, Internet et e-learning, est riche d’enseignements.

800 dirigeants d’entreprises de moins de 50 salariés ont été interrogés sur plusieurs thématiques dont celle de la formation à distance.

Et on s’aperçoit très vite que le e-learning n’a pas encore franchi les portes de nos PME : La formation à distance a été utilisée par 7% seulement des dirigeants d’entreprises, dont 5% pour eux et 3% pour leurs salariés.

Et ce ne sera pas beaucoup mieux pour 2012, puisque 6% seulement des entreprises concernées prévoient de recourir à ce type de formation.

Pourquoi un recours si faible à la formation à distance ?

Deux tiers des entreprises interrogées mentionnent l’absence de contenu adapté à leur métier en première raison. La deuxième raison invoquée est la préférence donnée au contact direct. On voit aussi que 9% d’entre elles ne connaissent pas ce type de formation.

Ces données peuvent malgré tout être relativisées par le fait que 18% seulement de ces entreprises ont eu recours à un autre type de formation.

Par ailleurs, les formations à distance réalisées l’ont été pour 67% d’entre elles pour des thématiques spécifiques au métier, et ont concerné essentiellement les fonctions administratives (49%)

Ces résultats viennent conforter l’écart existant entre TPE, PME et grandes entreprises en matière d’utilisation professionnelle d’internet.

Ces résultats mettent également en évidence la nécessité d’informer les TPE PME sur les possibilités offertes par des dispositifs mixtes de formation.

Source : Etude PME, Internet et e-learning CGPME/OpinionWay Nov 2011

Points communs aux salons e-learning et aux regroupements présentiels des formations hybrides

Le salon iLearning Forum vient de fermer ses portes. Jacques Rodet nous pose une question simple… »mais que vient-on chercher dans un salon consacré au e-learning ? »

Comme chaque année, de nombreux professionnels du e-learning se sont retrouvés durant 2 jours au iLearning Forum à l’Espace Champerret. Tous engagés et pratiquant des activités professionnelles à distance, il y a une certaine gageure pour ces participants à trouver dans un événement présentiel des intérêts suffisamment puissants pour s’y rendre et y consacrer plusieurs heures, voire plus. Que venons nous chercher là que nous ne trouvons pas lors des communications à distance que nous avons tout le reste de l’année ? Plusieurs éléments peuvent être mis en avant tels que :

  • participer à un des événements important du e-learning en France
  • se faire voir, reconnaître, identifier
  • rencontrer des interlocuteurs, éprouver du plaisir à en retrouver
  • chercher des clients potentiels
  • enrichir ses données de veille, accumuler de la documentation
  • voir des démonstrations
  • assister à des communications où se mêlent la promotion de services et d’outils, des focus sur des thèmes précis, des retours d’expérience

Chacun pourra trouver la ou les raisons qui l’ont poussé cette année. Ce qui est assez frappant, c’est que la plupart des éléments de cette liste sont également valables et souvent avancés pour promouvoir les regroupements présentiels au sein de formations hybrides.

Quelques points communs aux salons e-learning et aux regroupements présentiels des formations hybrides

Il est souvent affirmé qu’il est important pour les apprenants de se rencontrer, de nouer des liens, de retrouver leurs pairs, d’affirmer par leur présence leur engagement dans le parcours de formation, tout comme les visiteurs d’un salon e-learning, par leur présence, attestent de leur appartenance au microcosme. La première dimension que nous pouvons donc retenir est celle de l’engagement, du moins de la preuve de l’engagement fournie par la présence physique. Elle est d’ordre socio-affectif et motivationnel.

Les regroupements présentiels en début de parcours de formation servent aussi assez fréquemment aux institutions pour donner quantités d’informations administratives ou organisationnelles sous forme de guide d’étude, de règlement, de charte tutorale, etc. tout comme les visiteurs d’un salon e-learning ne manquent pas de repartir avec le programme contenant la liste des exposants et autres plaquettes recueillies sur les stands. La deuxième dimension est donc relative à l’obtention d’informations. Elle est d’ordre administrativo-commercial.

Les regroupements présentiels, surtout les premiers, sont aussi l’occasion pour les apprenants de se familiariser avec les outils et les procédures d’accès aux services informatiques auxquels ils auront recours durant leur formation tout comme les visiteurs d’un salon e-learning viennent voir comment fonctionnent les outils qui seront éventuellement les leurs. La troisième dimension est donc d’ordre technique et technologique.
Les regroupements présentiels servent très fréquemment à la dispense de compléments de cours ou à des séances de remédiation tout comme les visiteurs d’un salon e-learning assistent à différentes conférences. La quatrième dimension est d’ordre cognitif.

Il se trouve qu’à côté des plans cognitifs, motivationnel et socio-affectif, un quatrième plan de support à l’apprentissage à destination des apprenants porte sur les aspects métacognitifs. Il correspond à la capacité de l’apprenant à porter un regard réflexif sur son apprentissage, à en penser les objectifs, à réguler ses stratégies cognitives, à organiser son planning, à apprendre à apprendre, à s’autoévaluer…

Le visiteur d’un salon e-learning aurait donc lui aussi à investir ce dernier plan en se fixant des objectifs de visite, en planifiant ses différents rendez-vous, en identifiant les stratégies qui seront les siennes pour obtenir et garder les informations qu’il souhaite, en évaluant les résultats obtenus…

Si les outils de communication à distance permettent de tenir de nombreuses promesses et se révèlent être des solutions d’ubiquité que le présentiel n’offre pas, il faut bien convenir qu’ils ne répondent que partiellement à certains besoins pour lesquels le présentiel semble fournir une meilleure solution. Nous en avons identifié quelques-uns que nous avons classés selon les plans cognitif, motivationnel, socio-affectif et métacognitif. Force est de constater qu’ils ne représentent qu’une petite partie des besoins des apprenants à distance et que les nombreux autres doivent faire l’objet de réponses à distance. La pertinence de la comparaison entre un salon e-learning et un regroupement présentiel trouve ici ses limites 😉