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Étiquette : Articles de fond

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Articulate dans la cour des grands ?

Distrisoft, revendeur de la solution Articulate Studio en France, annonce la sortie prochaine d’une nouvelle brique logicielle venant compléter la suite Articulate.

Le petit nom de cet outil ? Articulate Storyline.

Petit tour d’horizon des fonctionnalités attendues avec impatience !

Mon petit doigt m’a dit qu’une démonstration de cet outil devrait être faite par le revendeur durant le iLearning Forum de la semaine prochaine…Tenez vous prêt !

En attendant, et en exclu, voici quelques unes des nouvelles fonctionnalités apportées par ce logiciel :

  1. L’ajout d’interactivités ! « Enfin ! » me direz-vous ! Car auparavant, sous Powerpoint, il était nécessaire de dupliquer les slides pour simuler un semblant d’interactivité à partir de liens hypertextes. Ce seront les fonctions Calques, Déclencheurs et Réactions qui devraient à présent permettre de réaliser des interactivités simples avec des comportements associés aux actions de l’apprenant.
  2. La capture d’écrans : un nouveau concurrent à Camtasia ou Captivate ? A voir…En tous les cas, Storyline devrait inclure un outils comparable de capture écrans. 3 modes : « View Mode » = montrer à l’apprenant une manipulation. , « Try Mode » = laisser l’apprenant effectuer une tâche et « Test Mode » = tester la compréhension de l’apprenant.
  3. Le drag & drop : Là encore, on peut dire « Enfin ! » il était temps que la suite logicielle intègre cette possibilité qui est aujourd’hui un « must have » pour tout logiciel de e-learning digne de ce nom.

De plus, Storyline devrait être livré en standard avec pas moins de 47000 postures de personnages !

Je vous ai gardé le meilleur pour la fin…Storyline devrait permettre de générer du contenu en HTML 5 ! Ce qui signifie que vous pourrez créer des modules lisibles sur n’importe quel support ! PC, Mac, Tablettes…La grande classe !

Les questions que l’on se pose encore :

  • cette brique logicielle vient-elle en complément des 3 autres outils (Presenter, Quizmaker et Engage) ?

ou vient-elle remplacer purement et simplement Presenter ? On est en droit de se le demander car les premières captures écrans visibles sur internet laissent penser que Storyline est autonome. J’entends par là qu’il ne s’agit pas d’un onglet ajouté dans Powerpoint.

  • quel sera le coût d’acquisition de cet outil ?

D’après mes petites recherches sur internet, le logiciel devrait être inclus dans le prix d’acquisition d’une licence pro mais tout cela reste à confirmer…

Le distributeur français, Distrisoft, annonce une sortie française pour le 31/01, ce qu’on lui souhaite bien sûr puisque cela coïnciderait très exactement avec le début du iLearning Forum.

On a hâte de voir la démo en tous les cas !

Et à l’occasion du lancement de Storyline, retrouvez-moi sur mon nouveau blog : www.articulate-facile.com !

Dix conseils pour écrire un texte en voix-off

À moins que vous ne soyez scénariste de film, auteur de théâtre ou conteur, écrire pour être lu à voix haute n’est pas pour vous une pratique courante. Il est donc utile d’avoir en tête quelques règles de base pour adapter le script de votre module e-learning à la lecture d’un comédien.

En voici dix :

  1. Veillez à employer un style oral. Pour cela, faites des phrases courtes et simples : elles sont plus facilement compréhensibles. Mieux vaut donc deux phrases brèves qu’une seule phrase longue pour exprimer la même idée.
  2. Soignez les transitions entre les phrases : votre texte doit « couler » avec fluidité. Optez pour un texte linéaire plutôt qu’un texte procédant à de fréquents retours en arrière.
  3. Impliquez l’apprenant pour maintenir son attention au plus haut. Les questions rhétoriquesdont vous allez vous-même donner la réponse ou les interpellations remplissent efficacement cette fonction. Des incises telles que « pour vous » ou « comme vous le savez » jouent également ce rôle.
  4. Reformulez votre propos afin qu’il soit parfaitement compris. Des adverbes tels que « c’est-à-dire », des expressions telles qu’« autrement dit » peuvent introduire naturellement cesreformulations.
  5. Préférez les verbes, et notamment les verbes d’action, aux substantifs correspondants. Mieux vaut écrire « Changer les habitudes entraîne… » que « Le changement des habitudes entraîne… ».
  6. Mettez les verbes au présent : le passé ou le futur créent une distance avec le récepteur du message peu propice à renforcer son attention et donc son implication.
  7. Utilisez des tournures de phrases positives : elles donnent plus de poids à votre message.
  8. Évitez les propositions relatives : elles ont tendance à faire perdre le fil directeur de la phrase principale. Si ce n’est pas possible, faites en sorte qu’elles soient courtes.
  9. Évitez le participe présent : l’impression de simultanéité qu’il véhicule la plupart du temps passe moins facilement par la voix que par l’écrit.
  10. Évitez les hiatus (succession de deux voyelles) et certaines associations de phonèmes, type /s/ et /ch/(souvenez-vous des fameuses « chaussettes de l’archiduchesse »).

Dernier conseil pour terminer cette liste, et non des moindres : relisez-vous à voix haute. Vous sentirez, à l’oreille, les phrases qui accrochent et celles qui glissent avec bonheur. Flaubert avait son gueuloir et, diable, qu’il était efficace !

(Cet article a été rédigé avec le concours de Guillaume Lemonnier, responsable de programmes chez CrossKnowledge)

Comment gérer la voix off au stade de la conception

La présence ou non de voix off infléchit radicalement la rédaction du script d’un module e-learning. Passons en revue les trois modalités d’intégration de voix off que l’on peut rencontrer. 

La voix off et le texte à l’écran sont identiques

Formule souvent adoptée pour des motifs d’accessibilité, elle impose une redondance entre le texte et la voix. Ce redoublement offre plusieurs inconvénients, citons-en trois :

  • le procédé diminue l’immersion de l’apprenant qui se laisse davantage guider
  • si la voix « lit » moins vite ou plus vite que l’apprenant, il subit un déficit d’attention
  • l’impact respectif du texte du son diminue puisqu’ils ont besoin de s’appuyer l’un sur l’autre.

Les études cognitives du Pr Richard Mayer (université de Santa Barbara en Californie) ont ainsi montré une moins grande efficacité de cette technique.

Pour éviter de « sacrifier » la pédagogie sur l’autel de l’accessibilité, d’autres mécanismes existent, tels que les sous-titres. Correctement placés et activables à l’envi, ils peuvent efficacement répondre aux exigences d’accessibilité sans imposer ce redoublement à tous les apprenants.

La voix off est réservée à un type de contenu

Pour éviter l’écueil de la redondance, certains modules limitent la voix off à un type de contenu particulier, messages clefs du module ou consignes de navigation. La voix intervient donc en soutien du visuel et plusieurs difficultés surgissent alors :

  • harmoniser et synchroniser voix et texte à l’écran
  • conserver sa fluidité à l’ensemble du module
  • éviter de perturber la concentration de l’apprenant.

Le problème majeur de cette technique réside dans notre capacité de réception : l’apprenant réagit mieux lorsque le visuel (texte et/ou image) est au service de la voix que lorsque la voix est au service du visuel.

La voix off interagit avec le texte et l’image

Le module devient « raconté » par la voix et son propos, lorsque nécessaire, est soutenu par du texte ou illustré par des images. Ce procédé impose quelques contraintes au concepteur :

  • rédiger le texte du module de façon à ce qu’il soit lu par un comédien (plutôt que par une voix de synthèse : voir  article de B.Lhuillier à ce sujet)
  • rédiger le texte de façon à ce que les mots clefs puissent en être aisément extraits et animés à l’écran
  • envisager les interactions entre le texte et le contenu à l’écran dès la phase de rédaction.

Au final cependant, c’est cette formule qui permet de tirer le meilleur à la fois de la voix et du visuel (texte ou image) en offrant le plus d’impact aux messages que vous voulez faire passer.

Manager le changement du métier de formateur

Dans un précédent article, j’ai abordé la question du changement du métier de formateur en me focalisant surtout sur les outils. Ici, je m’intéresserai surtout au management du changement.

Selon le modèle des Niveaux neuro-logiques de Robert Dilts, inspiré des travaux de Gregory Bateson, la vie des personnes dans n’importe quel système et d’ailleurs la vie du système lui-même peut être décrite et comprise à partir d’un nombre différents de niveaux :

  • L’environnement
  • Les comportements
  • Les capacités
  • Les valeurs et croyances
  •  L’identité profonde

C’est un modèle qui décrit comment on peut aborder le changement et qui permet d’identifier où se trouvent les difficultés qui peuvent empêcher l’atteinte des objectifs.

Le niveau de l’Environnement

L’environnement c’est par exemple le contexte au sein duquel les membres d’une organisation interagissent, c’est-à-dire Où et Quand se passent les opérations et les relations au sein de l’organisation.

Le niveau des Comportements

Les comportements sont nos actions spécifiques pour mener au mieux notre travail. C’est ce que nous faisons concrètement, ce qui inclue la façon dont nous communiquons au sein de notre environnement. Ce sont aussi nos habitudes, nos routines. C’est le niveau du Quoi.

Le niveau des Capacités

A un premier niveau non visible par une personne extérieure, on retrouve les capacités mobilisées par une personne ou une organisation pour tenter d’atteindre ses objectifs, c’est-à-dire les stratégies choisies et également les ressources mobilisées pour pouvoir agir d’une certaine façon. C’est le niveau du Comment.

Le niveau des Croyances et des valeurs

L’accès à nos capacités est déterminé par nos croyances et nos valeurs.
C’est ici le niveau du Pourquoi.

Le niveau de l’Identité profonde

Nos valeurs et nos croyances sont le fruit du sens que nous avons de notre identité. Qui sommes-nous ? Comment est-ce que nous nous définissons? Quel est mon rôle dans mon organisation ? C’est ici le niveau du Qui.

Manager le changement implique d’agir progressivement en commençant par les couches les plus accessibles puis de remonter progressivement, surtout dans un contexte global non porteur d’innovation.

Dans le cadre de l’intégration des TIC et de l’introduction du e-learning dans les processus et dispositifs de formation d’un organisme de formation, cette progressivité implique non seulement de progresser par étapes mais également de favoriser une approche coopérative et expérimentale tout au long du cycle.

  • Le 1er niveau d’action est l’Environnement : c’est-à-dire apprendre à interagir sur un contexte rénové sans remettre en cause les processus. C’est à ce niveau qu’il est possible d’introduire une réflexion active sur les moteurs pouvant développer l’utilisation du e-learning. Par exemple, développer des actions de formations plus individualisées en réponse à des demandes tangibles du marché, ou bien développer une action de formation « métier » centrée sur l’amélioration de compétences en situation (pédagogie de projet).
  • Le 2ème niveau d’action touche les Comportements : c’est-à-dire apprendre à développer de nouvelles pratiques sans changer pour autant les processus. C’est à ce niveau qu’il est possible de développer  l’usage des TIC dans le travail du formateur pour en mesurer le bénéfice. Par exemple, utiliser des didacticiels dans une session en présentiel ou bien l’utilisation d’outils collaboratifs en post-formation : pour une évaluation réflexive des acquis en partageant une base collective de ressources.
  • Le 3ème niveau d’action concerne les Capacités : c’est-à-dire apprendre à développer de nouveaux processus en complément des anciens pour en améliorer l’efficacité globale. C’est à ce niveau qu’il est possible de construire des actions de « mix-learning » en association présentiel et formation à distance en amont ou en aval des processus existants. Par exemple, développer un dispositif de préparation et d’évaluation pré-formative pour une action de formation impliquant un public hétérogène.
  • Le 4ème niveau d’action mobilise les Croyances et des valeurs : c’est-à-dire apprendre à construire collectivement  une nouvelle perception du métier de formateur : moins transmetteur de savoirs qu’accompagnateur et médiateur de progrès individuels. C’est à ce niveau qu’il est possible de développer de nouveaux processus métier et de travailler réellement sur le développement de nouvelles compétences métier : tuteur, concepteur en particulier.
  • Le 5ème niveau d’action va interroger l’Identité profonde : c’est-à-dire apprendre à réévaluer « en situation » le sens du métier de formateur, au travers des premières expérimentations réalisées.  C’est à ce niveau qu’il doit être possible de travailler, en retour d’expérience, sur les perceptions et projets de chaque formateur pour les mettre en interaction avec un projet collectif à re-construire ou à rénover. Ce niveau est propice à la réflexion collective, plus qu’à l’action, préalablement au démarrage d’un nouveau cycle d’innovation.

Serious game : comment faire baisser la note…

Lors du dernier salon Serious Game Expo de Lyon, j’ai particulièrement apprécié l’intervention de Laurent Auneau de la sociétéSuccubus qui s’est frotté à la question, épineuse, du véritable tarif des serious games aujourd’hui. Je rejoins complètement l’analyse du conférencier lorsqu’il annonce qu’il n’est plus nécessaire aujourd’hui de dépenser 100 ou 200 000 euros pour développer un serious game de bonne facture. Cela fait quelque temps déjà que je tiens ce discours, et me voilà ravie de constater que certains éditeurs commencent à l’affirmer, chiffres à l’appui et à s’engager devant témoins à pratiquer des tarifs de plus en plus raisonnables.

Je ne détaillerai pas ici les calculs présentés par l’orateur ce jour-là (je laisse à César…)

En revanche, mais je vais vous expliquer :

  • pourquoi cette baisse significative des coûts d’achat est aujourd’hui une réalité
  • pourquoi certains éditeurs de serious games sont en capacité d’afficher des tarifs plus intéressants que d’autres pour des contenus de qualité équivalente
  • pourquoi d’autres préfèrent (ou sont contraints) de pratiquer des tarifs plus élevés…
  • les options qui s’offrent à vous aujourd’hui si vous avez l’idée de faire développer un serious game.

Etape 1 : apprendre en marchant…

Quand, au début des années 2000, les premiers produits estampillés « serious game » sont apparus, les coûts de production étaient très élevés car chaque projet nécessitait un nombre important de jours de développement.

Pourquoi ? Tout simplement parce que les studios devaient construire des moteurs spécifiques pour chaque projet qu’on leur confiait.

Concrètement, le commanditaire venait avec un besoin, ou une idée plus ou moins précise du résultat à atteindre et le studio devait tout imaginer et tout construire : concevoir puis développer tout le jeu depuis la page blanche.

Soyons clairs : chaque projet était un challenge technologique, les éditeurs ont appris en marchant car la plupart ne venait pas du monde du jeu vidéo, mais plutôt de la communication, de la défense, du e-learning etc.(pour plus d’informations sur le secteur d’origine des éditeurs de serious game, reportez-vous à l’ouvrage « Introduction au serious game » de Julian Alvarez)

Au final, la plupart du temps, pour un euro payé par le commanditaire, le studio pouvait en dépenser 1,5 voire 2 ou plus…Tous ceux qui ont travaillé chez un éditeur aura entendu au moins une fois cette phrase « oui, c’est vrai, on a perdu de l’argent sur ce projet mais on aura beaucoup appris et ça nous aura permis de développer tel élément et/ou de monter en compétences sur tel domaine et/ou de rentrer chez tel client… »

Le client final acceptait finalement (sans forcément en avoir conscience), de financer une partie de la R&D de son partenaire.

Il fallait que les éditeurs aient les reins solides (ou des actionnaires très patients…) pour tenir la distance dans ces conditions ! Mais ils avaient l’espoir de capitaliser d’un projet sur l’autre, de gagner en expérience et donc de développer des jeux de plus en plus vite en abaissant leurs coûts. Certains ont réussi mieux que d’autres, voyons pourquoi…

Etape 2 : aujourd’hui, l’heure des comptes

Aujourd’hui, il est temps de faire les comptes : presque 10 ans se sont écoulés et l’on est en droit de se demander ce que sont devenus les millions d’euros injectés dans le secteur : par les commanditaires, par les éditeurs et leurs actionnaires mais également par le gouvernement qui, excusez du peu, a mis 30 millions sur la table dans ce secteur en 2009 ! (voir appel à projets de NKM).

3 grandes stratégies de développement

On peut à présent classer les éditeurs de serious games en 3 catégories selon la stratégie adoptée ces dernières années :

  1. ceux qui ont misé sur les outils de production. Ils ont investi dans la construction ou l’acquisition d’un outil de production qui leur permet de concevoir et/ou développer des serious games de manière plus industrialisée (donc plus rapidement et à moindres coûts).
  2. ceux qui ont misé sur la capitalisation. Ceux-là se sont constitués, au fil des projets, une sorte de « banque d’éléments réutilisables » : fonctionnalités, briques de gameplay etc. Selon cette même logique, certains ont réussi à développer des moteurs de jeux facilement customisables et adaptables aux problématiques de leurs clients. Là aussi, les économies peuvent être au rendez-vous puisqu’il n’est plus nécessaire de payer pour le développement d’un moteur entier et/ou de briques de gameplay, le commanditaire ne paie que le différentiel entre ce qui existe et son besoin.
  3. ceux qui continuent à produire en partant de la page blanche. J’aurais tendance à les appeler « les artisans ». Ils peuvent, dans le meilleur des cas, réutiliser quelques briques fonctionnelles d’un projet à l’autre mais globalement ils font du « sur mesure » à chaque projet. Parfois c’est un choix ou parce que les projets qu’on leur confie sont tous très spécifiques. Souvent, c’est par manque d’organisation et/ou de compétences, ils n’ont pas réussi le tournant de la capitalisation. Ils n’ont pas d’outils de production à proprement parler et leurs méthodes de développement ne leur permettent absolument pas de capitaliser d’un projet à l’autre.

Et pour votre projet ?

Aujourd’hui, sachant cela, si vous souhaitez faire développer un serious game, 3 options s’offrent à vous :

  • partir d’un moteur existant
  • opter pour un outil de production de serious game
  • procéder à un développement sur mesure

Option 1 : partir d’un moteur existant

Plusieurs éditeurs se targuent de disposer de nombreux moteurs « prêts à l’emploi ». Sur le papier, c’est alléchant n’est-ce pas ?
Car vous allez profiter des investissements réalisés précédemment. Vous êtes en droit d’attendre des économies substancielles puisque l’éditeur part d’un existant qu’il adapte à votre besoin.

Dans la réalité, si vous choisissez mal votre éditeur, vous découvrirez souvent trop tard que votre partenaire a moins d’expérience que vous ne l’imaginiez et que le moteur « prêt à l’emploi » n’est finalement pas aussi abouti que cela.

Option 2 : utiliser un outil de production

On commence à voir apparaître sur le marché des outils de production de serious games.

Cette solution paraît également très intéressante car elle garantit :

  • des temps de développement plus courts
  • une maintenance simplifiée des contenus

Dans certains cas, l’éditeur a même commencé à commercialiser sa solution de production : si vous avez dans l’idée de gagner en autonomie vis à vis de votre partenaire, c’est une excellente solution.

Néanmoins, prenez gare car ces outils sont encore peu nombreux sur le marché, certains doivent encore faire leurs preuves et se stabiliser : gare aux bugs !

De plus, un outil de production va vous astreindre à un type de gameplay qui ne sera pas forcément adapté à tous vos projets et à vos objectifs pédagogiques.

Option 3 : demander un développement sur mesure

Les outils de production existants ne permettent pas de réaliser le serious game que vous attendez ? Vous avez consulté de nombreux éditeurs et aucun ne dispose d’un moteur ressemblant à celui que vous espérez ? Vous voilà contraint de faire réaliser un serious game entièrement sur mesure.

Dans ce cas, vous devez repérer l’éditeur qui, fort d’une expérience suffisante, disposera d’un ensemble de briques de fonctionnalités réutilisables et proches de votre besoin. Ou, si votre projet sort complètement de ce qui existe, choisissez un partenaire solide avec de l’expérience et de nombreux projets à son actif.

En conclusion

A ce stade, et comme le dit l’adage : « il faut raison garder »…

A compter de ce jour, ne vous laissez pas impressionner par une « démo qui décoiffe » !

Dites-vous que ce serious game n’a pas forcément été pensé et développé pour être facilement réutilisé et adapté à votre besoin. Et de cela, vous l’avez compris, dépend le chèque que vous allez devoir signer pour votre projet…

Communauté d’apprenants : quelques ingrédients pour réussir l’alchimie

La mise en place d’une communauté d’apprenants motivés et actifs est une des conditions de succès d’un dispositif de blended learning.

En tant que concepteur de dispositif e-learning, nous avons à imaginer des interactions sociales propres à motiver les apprenants, à favoriser les échanges entre les acteurs, sans pour autant masquer la structure du contenu  pédagogique ou risquer de minimiser le rôle du formateur.

Le tout n’est pas de proposer des outils mais plutôt de guider les apprenants vers des usages qui peuvent optimiser les résultats pédagogiques.

Quelques idées à creuser :

  • Proposer aux apprenants de travailler en petits groupes via des outils asynchrones : les petits groupes favorisent l’implication de chacun
  • Proposer des sujets de discussion et peut être quelques questions auxquelles les apprenants devront apporter des réponses le temps du parcours
  • Organiser des séances de feed back au cours desquelles les apprenants parlent de leur expérience et présentent le résultat de leur travail
  • Proposer les 3 canaux d’interactivité suivant : Apprenant – apprenant, apprenant – formateur, apprenant – contenu

Pour que l’expérience éducative proposée par les communautés d’apprenants soit riche, les éléments suivants semblent indispensables :

  • Présence d’un guide pédagogique : facilitateur et incitateur qui amènera les apprenants vers l’objectif pédagogique
  • Etablir un climat propice à la participation de tous : les participants seront ainsi à l’aise avec les outils et avec leurs pairs
  • Proposer aux apprenants des thèmes de discussion et peut être une axe de travail

La mise à disposition d’outils de formation informelle à travers une communauté d’apprenants nécessite en amont une organisation pédagogique, et tout au long du parcours un suivi qui conditionneront la réalisation des objectifs pédagogiques.

De l’utilisation raisonnée des voix de synthèse…

Trop de modules de formation en ligne, outils de communication et serious games sont encore sonorisés avec des voix de synthèse…Est-ce vraiment la meilleure solution ?

En tant que consultante indépendante, je teste beaucoup de réalisations produites par des éditeurs e-learning et serious games du marché. Le salon du serious game à Lyon, qui a lieu en ce moment même, est d’ailleurs l’occasion de vérifier le savoir-faire de plusieurs acteurs du marché.

Souvent très aboutis techniquement, graphiquement réussis, ces outils de formation ou de communication sont encore souvent sonorisés avec des voix de synthèse.

Une uniformisation progressive des contenus produits

Outre le fait que ces voix deviennent vite insupportables à l’écoute, aujourd’hui, tous les produits ainsi sonorisés se ressemblent car les éditeurs utilisent 2 logiciels du marché : Acapela et Loquendo. En langue anglaise, ces voix de synthèse sont en général assez réussies. Mais en version française, les liaisons sont souvent hasardeuses, les voix sont robotisées voire métalliques et les enregistrements nécessitent des ajustements que les concepteurs n’ont pas le temps de réaliser fichier son par fichier son. (Ils optent d’ailleurs souvent pour des batches pour gagner du temps).

Je connais les contraintes budgétaires sur ce type de projet mais, en mon nom, je lance un appel aux éditeurs et à leurs clients : arrêtez de sonoriser vos e-learning et serious games avec des voix de synthèse, cela dénature totalement des réalisations de grande qualité ! Cela gâche tout le travail accompli par les équipes de production !

Le plus réussi des serious games ou des modules e-learning, devient fade voire exaspérant lorsqu’il est sonorisé en voix de synthèse. Au bout de quelques minutes, vous n’entendez plus que les défauts de prononciation et n’êtes plus concentré sur le contenu à proprement parler.

Quand utiliser la voix de synthèse ?

La voix de synthèse, à mon sens, ne devrait être utilisée qu’à des fins de tests ; pour vérifier que les sons sont correctement appelés dans les contenus produits. Une fois ceci fait, il s’agit de remplacer ces sons par de véritables voix de comédiens expérimentés qui donneront vie à votre contenu.

Ne pensez pas que le coût est exhorbitant : il existe d’excellent studios d’enregistrement aux tarifs tout à fait raisonnables.

Ou, pour les budgets les plus modestes, des comédiens freelances disposant d’un équipement suffisant, enregistrent leurs voix à des prix défiant toute concurrence.

Sonoriser les contenus en voix naturelles n’est pas un luxe : c’est une nécessité.

J’entends déjà les éditeurs et les commanditaires mettre en avant le fait que l’usage des voix de synthèse est pratique dans le cas de formation multi-lingues ou dans le cas de contenus devant être mis à jour régulièrement. Oui, il est plus facile de gérer du fichier son de synthèse car si vous devez faire-faire des retouches, vous gagnerez du temps et de l’argent. Mais au final : le jeu en vaut-il la chandelle ? De plus, ce problème peut être contourné justement en utilisant la voix de synthèse jusqu’au dernier moment de la production avant de remplacer les fichiers par de véritables voix. Enfin, sachez que souvent les studios travaillent avec une équipe de comédiens qu’ils connaissent bien et avec qui ils travaillent depuis longtemps : s’il vous venait l’idée de modifier votre contenu (et donc vos fichiers sons) dans 2 ans ou plus, il y a fort à parier que le comédien fera toujours partie du pool de comédiens de votre studio.

Enfin, je pose la question : lorsque vous faites produire un contenu e-learning ou serious-game, avez-vous calculé combien de fois vous avez fait modifier ce contenu dans les 2 à 5 ans après sa mise en ligne ?

La plupart du temps, et sauf exception, les contenus deviennent obsolètes et décision est prise de refaire entièrement un nouveau contenu avec de nouvelles technologies ou de nouveaux outils de production…CQFD.

Et si vous n’êtes toujours pas convaincu : je vous assure, un comédien même médiocre sera toujours plus agréable à écouter qu’une voix de synthèse.

En conclusion : si vous aimez vos apprenants ou vos utilisateurs, si vous respectez les équipe de production qui se donnent du mal pour réaliser des contenus de qualité : optez pour des voix humaines plutôt que des voix de synthèse. Tout le monde vous en sera très reconnaissant…

Evolution des logiciels, évolution des formations

L’actualité regorge d’exemple d’éditeurs annonçant la mis en ligne de leur logiciel afin de proposer leur logiciel comme un service en ligne. Il existe même un acronyme « SaaS » qui signifie Software as a Service (un logiciel comme un service) pour caractériser cette modalité de diffusion.

On trouve de nombreux exemples de progiciels spécialisés (comme Salesforce.com dans le CRM ou Mohive dans le e-learning), mais cela s’étend à des logiciels plus standard comme les logiciels bureautiques. Microsoft propose déjà de pouvoir utiliser les fonctionnalités de la suite Office en ligne, et Google propose des logiciels en ligne depuis plusieurs années.

On remarque également que les applications pour mobiles suivent un mode d’édition différent des logiciels traditionnels. En effet, les logiciels font l’objet de mises à jour fréquentes (quelques semaines) qui, outre le fait de corriger des bugs résiduels, apportent des fonctionnalités supplémentaires au logiciel. Cette évolution va influencer fortement la formation aux logiciels. Mais avant d’examiner l’impact de ces nouvelles pratiques sur la formation, arrêtons-nous sur les facteurs importants des changements intervenus dans le rapport entre l’utilisateur et le logiciel.

Quelles évolutions dans le rapport de l’utilisateur avec le logiciel ?

Si les évolutions que nous venons de mentionner interviennent aujourd’hui, c’est avant tout parce que le marché a muri et que l’utilisateur possède maintenant une assez grande expérience de la micro-informatique. Il voit avant tout le logiciel comme un outil devant lui rendre des services précis au meilleur rapport coût/efficacité. Aussi, dans la compétition que se livrent les éditeurs pour répondre aux besoins des utilisateurs, les points clés résident dans l’adéquation aux besoins opérationnels, la simplicité d’utilisation et la fiabilité.

Les logiciels pour mobiles (Smartphones ou tablettes) sont sur ce point très intéressants. On y procède par petits pas, car on ne sait pas encore quels sont les usages. Il s’agit alors d’imaginer des fonctions, d’observer les usages des utilisateurs, de proposer des produits simples et fiables qui répondent à ses fonctions et qui seront mis à jour à une fréquence très élevée pour toujours répondre mieux aux besoins émergents. L’utilisateur est heureux de voir que ses besoins sont perçus et satisfaits au fur et à mesure du temps. Il s’habitue à ce rythme, ce qui oblige les éditeurs d’autres logiciels (pour PC par exemple) à procéder de la même manière. Cela se traduit par des changements profonds dans les méthodes de gestion de projets (méthode AGILE) qui autorisent ce fractionnement des projets menés en étroite collaboration avec les demandeurs.

De ce fait, les utilisateurs sont moins attachés au logiciel qu’aux fonctions qu’il remplit et peuvent adopter des comportements différents. On voit donc des utilisateurs qui adoptent ponctuellement un logiciel adapté pour répondre à un besoin précis à un moment donné. De plus, un salarié va être amené à utiliser des logiciels différents répondant aux mêmes fonctions dans sa carrière. On sort donc de l’apprentissage d’un outil à une habileté plus générale à utiliser des outils numériques pour effectuer un nombre de plus en plus grand de tâches.

On constate donc que la variété des outils utilisés simultanément par une personne (dans sa vie professionnelle et personnelle) est de plus en plus importante.

Cela a donc un impact très fort sur la façon de former les utilisateurs aux applications informatiques.

Evolution des besoins de formation autour des logiciels

Ce que l’on constate déjà, c’est que dans le domaine des applications informatiques, il est nécessaire de former les personnes au plus près (dans le temps et dans le périmètre fonctionnel) du besoin. Le besoin d’opérationnalité immédiate est très fort et fait se confondre l’information, la formation, et le travail lui-même.

L’EPSS (Electronic Performance Support System) est un domaine en pleine expansion. Il s’agit de moyens qui permettent aux utilisateurs d’apprendre à se servir de l’application alors qu’ils sont en train de s’en servir. Il s’agit d’une sorte de fusion entre la formation et l’aide en ligne. Cela est rendu nécessaire par l’hétérogénéité des publics. Certains utilisateurs n’ont besoin que de certaines fonctions. Certaines fonctions ne sont utilisées que rarement. Les mises à jours de logiciels impliquent des besoins de formation sur les changements intervenus uniquement…

Les éditeurs font également un gros travail pour rendre leurs logiciels plus intuitifs. Il s’agit alors de diminuer le besoin de formation. On le constate sur des logiciels grands publics d’usage massifs (comme FaceBook par exemple) ou sur les logiciels pour mobiles. On cherche à proposer un logiciel qui puisse être utilisé tout de suite, sans apprentissage particulier.

Les formations doivent s’orienter de plus en plus vers les usages et moins vers les fonctions des logiciels. L’utilisateur souhaite effectuer une tâche professionnelle et non se servir d’un logiciel. Parfois même (et de plus en plus souvent) cette tâche nécessite plusieurs logiciels. Cela est tellement vrai que certains systèmes d’exploitation (Windows phone 7 par exemple) proposent comme interface pour l’utilisateur des entrées par fonctions (communiquer, traiter une image, etc…) qui sélectionnent le logiciel adapté au besoin, plutôt que par des logiciels (Mail, SMS, appareil photo). La dernière évolution en la matière étant le logiciel Siri d’Apple qui exécute une tâche à partir d’une requête orale. Vous demandez oralement à votre téléphone si vous devez prendre votre parapluie pour sortir et il vous répond et vous donne la météo de l’endroit où vous vous trouvez au moment où vous lui demandez.

Conclusion

Tous ces constats laissent entrevoir un avenir radieux pour le e-learning mais à certaines conditions. Si les formations aux applications informatiques ont toujours été un des terrains favoris du e-learning, les modules proposés ont souvent été au croisement des documentations de logiciels et des pratiques de la formation aux logiciels du mode présentiel. Par rapport aux évolutions de l’ergonomie des logiciels qui les rendent plus simples, de l’expérience des utilisateurs qui grandit et de l’évolution technologique rapide des moyens d’accès à l’information (aide en ligne) qui répond aux questions traitées auparavant par la formation, le e-learning devra démontrer sa valeur ajoutée propre. On voit bien aujourd’hui que les enjeux sont sur les usages, l’individualisation du parcours et le juste à temps pour être au plus près du besoin de l’utilisateur. Cela impose donc de revoir les modalités en combinant les nouveaux outils dont nous disposons que sont les composants du Web 2.0, les technologies de la réalité augmentée, la simulation et la mobilité.

Contenu e-learning pour support mobile : questions clés

La demande augmente pour le développement de contenu e-learning accessible sur smartphones et autres tablettes ?

 Quelques questions méritent d’être posées en amont de la phase de développement du contenu :

  •  Quel support mobile ciblez-vous ? Les tablettes, les smartphones ?
  •  Savez-vous comment sont équipés les apprenants ? Etes-vous dans un contexte qui vous permet d’axer le développement sur des cibles techniques définies ou bien vous adressez-vous à une communauté d’apprenants disposant d’un équipement multiple et hétérogène ? En fonction de la réponse à cette question, vous ciblerez le développement vers un nombre réduit de plateformes ou bien vous choisirez un mode de développement pouvant satisfaire un maximum de plateformes
  •  Quel type de contenu souhaitez-vous proposer ? Si vous souhaitez proposer du contenu partagé par exemple, vous ne pourrez pas cibler les smartphones. De plus, le contenu pour smartphones a avantage à être plus court
  •  Flash ou pas ? Même s’il existe quelques solutions techniques pour déployer du flash sur Iphone, le résultat est pour l’instant loin d’être optimisé. Ce facteur doit bien sûr entrer en ligne de compte dans votre réflexion. Les contenus Flash sont lisibles sur plateformes Android, mais avec des résultats variables, et peut-on seulement cibler les supports Android ? Peut être le meilleur choix consiste-t-il à choisir le HTML 5 ?

Avec la multiplication des supports et l’hétérogénéité de ces supports, il s’avère d’autant plus nécessaire de bien préparer la phase amont du développement de contenu, l’essentiel étant de bien connaître la cible technique, de bien choisir le contenu à déployer et les techniques à utiliser.

Le scénario tutoral, livrable de l’ingénierie tutorale

De nombreux auteurs positionnent le tutorat comme un des éléments d’encadrement des apprenants. Jacques Rodet en propose une définition élargie…

Comme l’indiquent Depover et Quintin « Le terme scénario d’encadrement est d’usage relativement récent dans le jargon pédagogique des concepteurs de dispositifs de formation. Il s’est progressivement différencié de l’expression scénario pédagogique pour prendre en compte l’importance des rôles respectifs des tuteurs, mais aussi des apprenants en matière de formation à distance. Il sert avant tout, au moment de la conception d’une formation à distance, à préciser les modalités d’intervention des différents agents qui contribueront à l’encadrement des apprenants. » (2011, « Le tutorat et sa mise en œuvre, in « Le tutorat en formation à distance, De boeck, p.48)

De nombreux autres auteurs positionnent le tutorat comme un des éléments de l’encadrement des apprenants. Pour ma part, je considère que dès lors que le tutorat est entendu dans son sens le plus large, il ne se résume pas à encadrer, il signifie aussi aider, accompagner tout autant que guider. En conséquence l’expression « scénario tutoral » me semble mieux rendre compte de la diversité des médiations pouvant exister entre un ou des tuteurs (que nul ne nomme « encadreur(s) ») et un apprenant.

Le scénario tutoral, donc, vise à concevoir les interventions tutorales d’un dispositif. Celles-ci, dès lors que la figure du tuteur-orchestre n’est pas retenue, sont réalisées par des profils de tuteurs différents, par des tuteurs aux compétences non identiques ainsi que par d’autres « tutorants » tels que les dénomme Gounon (cf. mon entretien à distance avec elle) qui peuvent être des ressources ou des agents informatiques. J’ai proposé dans un précédent billet un puzzle d’éléments à prendre en compte pour la conception des interventions tutorales : objectif, acteurs, type de tutorat, champs de support, modalités, rythme…

Le scénario tutoral est le livrable de l’action d’ingénierie tutorale que j’ai nommée « Concevoir et quantifier les interventions tutorales ». Comme tout scénario, ce document peut prendre des formes différentes : représentation graphique pouvant s’intégrer dans l’arbre de granularisation de la formation, diaporama commenté à la manière de certains storyboards, tableau détaillant chaque action de manière chronologique tel un déroulé pédagogique, etc. Chaque concepteur, en fonction de ses habitudes, de ses préférences, des attentes de ses commanditaires, produira un scénario tutoral pour la formation à distance ou hybride dont il a la charge. J’insiste à nouveau (cf. Tutorat à distance, une fonction essentielle) sur la nécessité d’entreprendre cette action relativement tôt dans le processus de conception d’une formation, du moins de ne pas attendre que celle-ci soit prête à être diffusée. Il est possible que certains concepteurs ne soient pas familiarisés avec la question tutorale. Se former, s’adjoindre des compétences sont alors certainement les dispositions qu’ils doivent prendre.