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La 3D temps réel en e-learning : gadget ou avantage ?

Intégrer des objets en 3D temps réel dans des modules e-learning ? C’est aujourd’hui faisable. Les outils et méthodes sont au point pour des résultats probants. Petit tour d’horizon des précautions à prendre…

Qu’est-ce que la 3D temps réel

La 3D temps réel concerne l’imagerie de synthèse ou la modélisation sur le web.
C’est  une méthode de représentation de données tridimensionnelles pour laquelle chaque élément ou image composant l’animation est rendue ou calculée instantanément à partir du moment où l’utilisation demande son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue avec les effets  stéréoscopiques ou le relief en 3D.

Points clés d’un projet de conception d’un module intégrant la 3D temps réel

À partir de sources client (fichiers CAO/DAO photos, vidéos, plans…), les objets ainsi que des environnements réels ou, virtuels, doivent être reconstitués. Plus les sources de départ seront nombreuses et de qualité, plus la modélisation sera réaliste.  Cette reconstitution s’effectue à partir de fichiers 3D de type CAO, à partir de numérisation 3D (scan) ou à partir d’un travail direct de modélisation sur les objets de composition.

Les animations ou scénarisations 3D font partie du processus de description du scénario du module e-learning, intégrant les éléments en 2D (progression pédagogique, objectifs poursuivis,  résultats attendus, interactions signifiantes)

Utilisation et avantages d’un module intégrant la 3D temps réel

L’utilisation d’une séquence en 3D temps réel dans un module d’apprentissage doit viser la construction d’un environnement doté des qualités suivantes :

  • Être proche ou conforme à la réalité qu’appréhende naturellement l’apprenant qui serait rendu complexe par une approche classique (agir directement dans l’espace et dans le temps et non dans sa représentation)
  • Utiliser des interactions « riches » permettant à l’apprenant d’être sollicité par le système, soit dans une simulation proche de ce que l’apprenant vit, soit via un scénario pédagogique formalisé où la réalité simulée interpelle l’apprenant de manière diverse (liens cliquables, questions et réponses, manipulation d’objets…)

L’utilisation de la 3D temps réel dans l’apprentissage se rapporte à ce que l’on appelle “Tangible Elearning”. Ceci représente la combinaison de système e-learning et d’interaction physique réelle avec des “Tangible User Interface”.

Pour comprendre la notion des TUIs il faut associer deux définitions celle du degré d’incarnation et la métaphore de l’activité que l’utilisateur réalise avec un objet. Ce qui fait que l’ensemble constitue en réalité un système.

  • Le degré d’incarnation caractérise  la relation de l’action et de la réaction. L’action et le feed-back sont un seul et même objet ou à proximité.
  • Le second concept est celui de la métaphore de l’activité au travers d’un objet.
  • Degré d’incarnation : élevé –  car le menu à droite combiné avec les actions sur l’objet permettent de mettre le virus « en situation » en fonction de critères et donc, de l’observer comme au microscope.
  • Métaphore : l’activité à travers l’objet consiste à manipuler le virus comme s’il était possible de le faire en réalité (pinces microscopiques)

De manière plus fondamentale, L’utilisation de la 3D temps réel dans l’apprentissage développe l’apprentissage constructiviste.

Freins et limites de l’utilisation de la 3D temps réel dans un module e-learning

Le premier frein est la complexité de la scénarisation d’où la nécessité de la limiter à des modélisations de cas d’utilisation focalisés (montage/démontage, exploration dirigée…) et de les intégrer de manière séquentielle dans un processus linéaire (ou arborescent) du module e-learning (reformulation des acquis, exercices sur les représentations 2D (extraits), exercices d’exploration en 2D selon des arborescences…)

Le coût sera d’autant mieux amorti que les modèles CAO/CFAO sont de qualité (attention au travail issu de la numérisation 3D) et que l’application 3D sera elle-même génératrice de ressources 2D (captures d’écran) intégrables dans le module e-learning « maître ».

Une attention particulière sera portée au choix de la technologie de fabrication des objets web en 3D (profusion d’outils, absence de normes ou de standards dominant le marché).
L’essentiel est donc de pouvoir récupérer les objets 3D de base pour les faire migrer au besoin.

De la formation des formateurs en présentiel au e-tutorat

Les formateurs en présentiel sont et seront de plus en plus amenés à investir les fonctions tutorales dans des dispositifs de e-learning ou de blended learning.

Leur présenter le tutorat à distance comme un nouveau métier n’est pas forcément valide et se heurte fréquemment à des résistances qui se cristallisent autour du sentiment de perte de qualification professionnelle lié à des a priori sur le terme même de tuteur. Comme par ailleurs, le tutorat à distance questionne leurs pratiques d’accompagnement et de support à l’apprentissage, il est souvent plus juste, et plus fécond, d’envisager les fonctions tutorales comme une évolution de leur métier de formateur. Sur ce point, il faut bien constater que de nombreuses compétences possédées par un formateur présentiel sont transférables en e-learning ou blended learning.

Tout d’abord, les compétences relatives à la définition d’une formation qui permettent d’identifier les objectifs de la formation, d’analyser, le contexte, les besoins, le public, l’existant, la concurrence…, d’identifier la démarche pédagogique privilégiée, de concevoir le déroulé de la formation sont largement mobilisables par un tuteur à distance lorsque celui-ci est aussi en charge de penser la formation.

Les compétences à mobiliser pour la conception d’une formation telles que rédiger les objectifs pédagogiques, décrire les différentes activités d’enseignement, d’apprentissage, de support à l’apprentissage, d’évaluation, de concevoir et de réaliser les ressources sont également transférables lorsque le tuteur est en charge de construire la formation, du moins certaines des activités qui la composent.

Les compétences en animation de la formation que sont : établir la relation pédagogique avec le groupe et avec les apprenants, donner de la visibilité aux apprenants sur leur parcours de formation, créer une dynamique de groupe, réaliser les activités prévues, intervenir auprès des apprenants en difficulté, valoriser le travail des apprenants, évaluer les apprentissages sont au cœur des fonctions tutorales. Si pour les réaliser à distance, le formateur présentiel ne peut se contenter de porter ses pratiques à distance et qu’il lui faut, en particulier, prendre en compte l’impact de la distance et penser les usages pédagogiques des médias qui supportent la relation qu’il entretient avec les apprenants, il ne part néanmoins pas de rien.

Le formateur présentiel possède également des compétences pour évaluer la formation qu’il lui faut transposer à distance : produire des rétroactions aux travaux des apprenants, faire de la remédiation, évaluer le déroulement de la formation, évaluer sa pratique d’animation, formuler des pistes d’amélioration, communiquer sur les résultats des évaluations avec les apprenants et leur hiérarchie.

Comme on le voit, le formateur présentiel ne manque pas d’atouts pour devenir e-tuteur. A cet égard, une formation visant cet objectif ne devrait pas faire l’impasse sur l’identification par les formateurs des compétences qu’ils possèdent, puis mettre en exergue les modalités de leur transfert en situation de formation en ligne, les former aux différents types d’interventions de support à l’apprentissage à distance, leur faire expérimenter le tutorat à distance tout en étant accompagnés, leur permettre de mutualiser leurs vécus.

Pour ce faire, le formateur présentiel doit avoir une pleine conscience qu’il lui faut adopter la posture d’apprenant à distance pour, à partir des compétences qu’il possède, développer celles qui sont plus spécifiques à la relation pédagogique à distance. A cet égard, il important d’attirer l’attention des organisations qui emploient des formateurs en présentiel sur le fait que ces derniers ne pourront intervenir de manière efficiente à distance que si elles acceptent de les préparer à leurs nouvelles fonctions tutorales, d’une part, et si elles s’engagent dans une réelle organisation de leur système tutoral, d’autre part. Dans cette optique, nous vous rappelons que les consultants de Learning Planet peuvent vous accompagner en ingénierie tutorale et dans le développement des compétences de vos formateurs en présentiel.

Pour l’intégration de modules de sciences de l’éducation dans la formation des chefs de projet e-learning

Il existe en France de nombreuses formations à la gestion de projets e-learning. Toutes ces formations n’intègrent pas de modules sur les théories de l’apprentissage et les modèles pédagogiques. Petit état des lieux de la situation et de ses conséquences…

Depuis une dizaine d’années, l’offre de formation pour les futurs chefs de projet e-learning est en développement. Les parcours les plus complets se situent au niveau master et sont offerts par plusieurs universités françaises. Les modules proposés permettent, selon les dispositifs, de répondre à une grande variété de profils d’apprenants. Tel sera intéressé par l’acquisition de compétences sur les outils auteurs, un autre sur la gestion de projet ou l’ingénierie pédagogique, etc.

Le chef de projet e-learning, qui est fréquemment en charge de la conception du dispositif, doit donc posséder de nombreuses connaissances sur des champs très variés. Ce n’est pas la moindre des difficultés auxquelles est confronté le responsable d’un master. Le souhait des apprenants voulant réaliser leur master en un an pèse également au moment de définir la maquette du diplôme. Quel poids relatif faut-il donner à tel ou tel module ? Lesquels sont à proposer en option ? Quels sont ceux sur lesquels faire l’impasse ?

Ainsi, il apparait que la formation des chefs de projets e-learning n’intègre pas toujours des modules sur les théories de l’apprentissage et les modèles pédagogiques. Ceci me parait dommageable tant il est vital de ne pas oublier que le e-learning, c’est d’abord et avant tout de la formation, c’est-à-dire des activités d’enseignement, d’apprentissage, de support à l’apprentissage et d’évaluation. Ces activités ne peuvent être pensées, conçues et réalisées avec bonheur qu’à la condition d’avoir un minimum de repères théoriques.

Il serait donc nécessaire, a minima, de permettre aux chefs de projets e-learning d’être en mesure d’identifier les principales caractéristiques des différentes approches pédagogiques qui sont tirées des modèles pédagogiques, eux-mêmes issus des théories de l’apprentissage. Ces connaissances permettraient au chef de projet e-learning de mieux identifier les options pédagogiques sous-jacentes à l’expression de leurs besoins par les clients du e-learning. Que ce soit dans une démarche prescriptive, déclinaison des principes d’un modèle pédagogique dans un dispositif, ou descriptive, repérer à quel modèle théorique se rattache une pratique, savoir distinguer les intérêts et les inconvénients d’une démarche pédagogique transmissive, béhavioriste, constructiviste, socio-constructiviste, etc. constitue une compétence à développer par les chefs de projet e-learning.

Nous avons la chance, en France, d’avoir de très bons départements universitaires en sciences de l’éducation. Ceux-ci intègrent d’ailleurs de manière de plus en plus fréquente des cursus prenant en compte les impacts de la mise à distance de la formation.  Les ressources humaines et de contenu ne manquent donc pas. En conséquence, il appartient aux responsables des formations de chefs de projet e-learning de pouvoir les mobiliser et leur faire une place dans leurs cursus.

Dis-moi quel serious game tu désires, je te dirai qui tu es…

S’il est un domaine qui fait couler beaucoup d’encre actuellement dans le secteur de la formation à distance, c’est bien le serious-game. Chaque éditeur y va de sa définition de ce qu’est ou n’est pas un serious game.

Ce marché est en pleine maturation, et (c’est de bonne guerre !) chaque acteur profite du flou sémantique qui entoure le terme « serious-game »  pour évangéliser les foules et, par la même, gagner quelques parts de marché. Faisons le point…

Qu’est-ce qu’un serious game ?

Chaque éditeur communique sur « sa » définition du serious-game. En réalité, bien sûr, chacun met en avant ses atouts par rapport au marché qu’il occupe ou compte conquérir. Ainsi, une société de jeux vidéos insistera sur les aspects techniques et l’utilisation de moteurs de jeu évolués pour mettre en avant son savoir-faire dans ce domaine. Telle autre société, spécialisée dans la communication, mettra l’accent sur les graphismes. Une autre, actrice historique du e-learning, placera ces aspects en second plan pour accentuer les aspects d’ingénierie pédagogique.

Essayons de recentrer le débat pour revenir à une définition globale du serious-game. Je reprends ici la définition de Julian Alvarez qui a le mérite de mettre à peu près tous les acteurs du marché d’accord !

Un serious game, ou jeu sérieux, est une application informatique, réalisée à des fins autres que le simple divertissement, qui combine avec cohérence des aspects sérieux tels que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques et des technologies ou des savoir-faire issus du jeu vidéo. [Introduction au Serious Game – Octobre 2010 – Edition L>P]

Des dizaines de termes…et 3 grandes typologies au final

Pour ma part, après un nombre important de rencontres avec des acteurs du marché et un nombre tout aussi important d’heures passées à décortiquer leurs sites internet, j’ai identifié des dizaines de termes différents censés se retrouver sous l’appellation « serious game ». Je les ai rassemblés dans l’illustration ci-dessous.

Comme vous pouvez le constater, c’est un joli capharnaüm !

A mon sens, et dans un souci de simplification, tous ces termes peuvent être regroupés en 3 grands types :

  • les learning games : pour former. Ce sont des serious games d’apprentissage qui permettent une montée en compétences ou l’acquisition de connaissances.
  • les persuasive games : pour communiquer/influencer. Il s’agit de serious games « à message » ; message informatif (par exemple publicitaire), persuasif (dans le cadre de communication institutionnelle par exemple) ou subjectif (telle que la propagande politique). Ils sont souvent financés par des marques qui cherchent à communiquer auprès des consommateurs, ou par des organisations, gouvernementales, politiques, associatives, qui souhaitent transmettre un message civique, politique ou syndical.
  • les simulations : pour entraîner, faire acquérir des réflexes. Ces outils reposent sur le principe de répétition de gestes ou de prises de décisions dans un environnement qui reproduit le plus fidèlement possible la réalité. Ils se distinguent des learning-games par le fait qu’ils entraînent non seulement les connaissances de l’utilisateur mais également sa dextérité. Par la répétition des gestes, l’apprenant acquiert des réflexes. C’est ce que j’appelle le « Drill adouci » (qui caractérise à la base un entraînement militaire composé d’une série d’exercices physiques très difficiles. Par la répétition acharnée, les soldats, pompiers, militaires s’entrainaient à exécuter des manœuvres plus ou moins complexes dans des conditions de stress extrême, et ce, sans hésitation, rapidement et sans faute (incendie, combat sous un tir nourri, utilisation d’un masque à gaz etc.)

Bien évidemment, un même produit peut être à la jonction de deux voire trois de ces catégories.

A très bientôt pour la suite de cet article, qui traitera des différentes composantes d’un serious game.

Pour aller plus loin : « Concevoir un serious game pour votre dispositif de formation » aux éditions FYP, sortie prévue en mai 2011.

E-learning Rapid et Agile !

L’évolution des outils de production de contenus e- learning a conduit il y a quelques années à l’apparition de logiciels dits de Rapid e-learning. Ces logiciels dont la finalité est de produire rapidement des contenus sont destinés avant tout aux experts du sujet traité dans la formation.

Il leur permet d’être autonomes dans la réalisation de leur modules en ligne. Toutefois, après quelques années d’existence on a vu se développer des projets dans lesquels les experts du contenu sont accompagnés d’une équipe de réalisation, voire même de conception. Cette évolution pose de nombreuses questions. Nous allons ici nous attacher à la question de la gestion du projet dans cette configuration.

Qu’est-ce que le rapid e-learning exactement ?

Avant de rentrer dans le détail de la gestion d’un projet Rapid e-learning, il faut s’arrêter quelques instants sur sa définition. Un projet Rapid e-learning se défini t par rapport à un projet e-learning dit « classique ». Un projet classique est composé de plusieurs phases que sont :

– la conception générale qui définit les grandes lignes du contenu de formation (objectifs pédagogiques, plan détaillé, charte graphique,…),

– la conception détaillée qui se concrétise par la rédaction d’un story-board qui décrit précisément tous les éléments qui vont se trouver sur les écrans du module,

– la réalisation qui consiste à médiatiser et mettre en œuvre les interactions qui sont décrites dans le story-board,

– la mise en ligne des contenus réalisés.

Chaque phase fait l’objet d’une validation formelle afin de ne pas modifier les options retenues initialement dans les phases ultérieures.

Le Rapid e-learning consiste à confondre les phases de conception détaillée et de réalisation dans une même opération. Pour cela les outils de Rapid e-learning proposent par exemple de s’appuyer sur Powerpoint afin de faire la conception et la réalisation avec le même outil.

L’argument est le suivant : vous êtes un expert du sujet traité –  vous connaissez Powerpoint – on vous propose des fonctions multimédias qui s’ajoutent à Powerpoint et qui sont très simples d’utilisation – vous êtes autonome dans la réalisation de vos contenus e-learning.

C’est en cela que c’est « Rapid ». Le projet est simplifié, l’équipe est réduite à sa plus simple expression.

Quelles sont les grandes tâches d’un projet de ce type ?

Même si le projet se simplifie il reste composé des grandes tâches essentielles. La conception générale ne change pas par rapport à un projet classique. Il faut toujours définir les objectifs pédagogiques du module, définir les aspects ergonomiques, et structurer le contenu. Les compétences nécessaires pour cette tâche sont des compétences d’ingénierie pédagogique standard auxquelles peuvent venir s’ajouter des compétences graphiques et des compétences sur l’ergonomie et l’ingénierie pédagogique spécifique aux contenus de formation en ligne.

Il faut ensuite réaliser les écrans c’est-à-dire ce qui est affiché (textes, illustrations, vidéos, animations), ce qui est dit (voix-off) et les interactions proposées à l’apprenant. Dans cette phase les outils de Rapid e-learning proposent de travailler directement dans l’outil de réalisation pour gagner du temps. Les outils sont souvent composés de logiciel simples d’utilisation ou de fonctions ajoutées dans un logiciel connu (comme Powerpoint par exemple).

En termes de compétences, le concepteur réalisateur doit maitriser le logiciel de réalisation. Il doit également connaitre les règles de conception d’écrans efficaces du point de vue de l’apprentissage. Enfin il doit maitriser un minimum de techniques de traitement des médias utilisés dans les modules (images fixes, animées, vidéos, sons). Si ces différentes compétences sont tout à fait accessibles à l’expert du contenu, le niveau attendu en terme de qualité de conception et de réalisation est un niveau professionnel. Cela nécessite donc de sa part un investissement en temps et en formation suffisant pour atteindre une production ayant le niveau de qualité requis. Mon expérience de ces projets montre que le niveau de cet investissement est en général sous-estimé. Les postulats de départ qui consistent à considérer que l’expert, surtout s’il est formateur, est compétent en matière de conception d’écrans, de traitement des médias et même de maitrise de Powerpoint est souvent erroné.

Cela conduit bon nombre d’organisations à lancer des projets de « Rapid e-learning » associant des experts des contenus et des experts de la conception et réalisation de modules fait avec ces techniques. Souvent cette démarche est justifiée par un manque de disponibilités des experts pour mobiliser un temps assez long à la conception et à la réalisation de ressources pédagogiques de ce type. On y ajoute en général la capacité qu’offrent ces outils  pour maintenir les contenus de façon autonome. Mais alors, comment gérer ce projet en équipe tout en gardant l’aspect « Rapid » du Rapid e-learning.

Quels sont les inconvénients des méthodes de gestion de projet classique dans ce type de projets ?

On l’a vu précédemment dans un projet classique, on sépare la conception de la réalisation. La conception détaillée des écrans est matérialisée par un story-board qui fait l’objet d’une validation. Cette étape est importante car elle  garantit au réalisateur qu’il travaille sur une matière validée. Par exemple, les voix-off de l’écran ont été rédigées dans le story-board. Elles sont validées donc il est possible de procéder à leur enregistrement sans risque. Cette méthodologie est assez lourde mais elle permet de faire avancer le projet efficacement en termes de coûts et de délai.

Le problème lorsque l’on travaille avec des outils de Rapid e-learning, c’est que l’on travaille directement dans l’outil de réalisation. Ainsi la validation du contenu des écrans n’intervient que lorsque les écrans sont réalisés. Aussi, toute modification est assez coûteuse en ressources et en délai. Pour limiter ce phénomène on renforce la conception générale. On rédige notamment un plan détaillé très précis (aussi appelé synopsis). On y détaille le dé coupage en écrans, la nature des écrans et les activités pédagogiques qu’ils proposent. Mais cela ne résout pas le problème des détails comme les éléments affichés sur l’écran, la cinématique d’une animation, le texte d’une voix-off… Et c’est là que l’on peut passer beaucoup de temps à faire des retouches, et que l’on perd le bénéfice du « Rapid e-learning ». Il semble donc qu’il faille trouver une autre façon d’aborder le projet afin de maintenir l’aspect pluridisciplinaire de l’équipe qui garantit la qualité finale du produit, et la souplesse et la rapidité offertes par les outils du « Rapid e-learning ».

En quoi les nouvelles méthodes de gestion de projet peuvent-elles apporter un progrès dans ce contexte ?

Lorsque l’on étudie les caractéristiques des nouvelles méthodes de gestion de projets qu’évoquent Beatrice Lhuillier (dans son article sur ce site)  en regard des constats précédents on trouve des axes de progrès évidents.

Tout d’abord, ces méthodes respectent le phasage global du projet. On conservera dans notre cas une phase de conception générale, une phase de conception/réalisation et une phase de mise en ligne.

Mais là où le progrès potentiel est important est dans le pilotage de chaque phase et plus particulièrement de la phase de conception réalisation. L’idée directrice des méthodes agile est de concentrer des moyens importants durant une courte période associant tous les acteurs du projet. Cela est tout à fait adapté à des projets de type Rapid e-learning qui sont de projets de petite taille dont la finalité est de sortir un contenu de bonne qualité rapidement.

Pour être concret, il s’agit de mobiliser tous les acteurs du projet de façon importante durant une période définie à l’avance avec un objectif de réalisation précis. Chacun sait quel est son rôle et doit contribuer à la production envisagée dans le respect des délais. Par exemple, une entreprise doit réaliser un module pour former ses vendeurs sur un nouveau produit. On constitue une équipe de projet constituée d’un chef de projet, d’un formateur interne, d’un membre du marketing responsable du produit, d’un prestataire charge de la conception pédagogique, d’un prestataire charge de la réalisation (réalisation et traitement des médias, intégration, mise en place de l’interactivité). Une fois la conception générale validée, cette équipe dispose de 4 semaines pour réaliser le module. Chacun est habilité à prendre des décisions pour le compte de l’entité qu’il représente.

Si l’on veut faire une synthèse des avantages de ces méthodes dans le contexte du Rapid e-learning on trouvera :

– un avantage en termes de qualité car tous les acteurs spécialistes et complémentaires sont rassemblés et peuvent profiter des apports de chacun en temps réel. Il n’y a pas de déperdition dans la transmission des informations,

– un avantage en termes de délai car les arbitrages sont pris très vite au sein du groupe projet qui a toute autonomie pour cela,

– un avantage en termes d’organisation car si les acteurs internes à l’entreprise sont fortement mobilisés pendant la durée du projet, l’effort est concentré dans le temps et sa durée est garantie par le processus même.

Attention tout de même à bien respecter les pré-requis indispensables au succès de ces méthodes :

– l’autonomie du groupe projet notamment en matière de décisions,

– la disponibilité importante des membres du groupe durant la session,

– la compétence collective du groupe qui doit couvrir tous les savoirs et savoir-faire nécessaires au projet, ou à défaut la possibilité de disposer de ressources externes complémentaires,

– la taille du projet qui doit être compatible avec une durée de réalisation courte (quelques semaines seulement).

Conclusion

On voit que les nouvelles méthodes de gestion de projet peuvent compenser certaines faiblesses des méthodes traditionnelles dans le contexte de la production de ressources réalisée avec des outils de Rapid e-learning.

Elles introduisent néanmoins de nouvelles pratiques dans la conduite des projets qui vont nécessiter une adaptation progressive. C’est peut-être pour cela que les projets Rapid e-learning qui sont des projets peu complexes et de taille modeste peuvent être un excellent terrain d’expérimentation de ces nouvelles méthodes. Une fois celle-ci apprivoisées, elles pourront s’introduire plus facilement dans des projets plus complexes comme les Serious Games par exemple.

J’ai testé pour vous… le flash learning de l’ISTF

J’ai testé pour vous… le flash learning de l’ISTF
Thème « La gestion d’un contenu multilangue avec elearning maker »

Durée : 45 min
Tarif : 90 € HT

Le principe consiste à suivre une formation synchrone par classe virtuelle (par le biais d’elearning live d’e-doceo) sur un thème proposé au catalogue de l’ISTF (http://www.istf-formation.fr/content/catalog.php)

Après quelques ajustements sonores, le formateur m’accueille sur elearning live, l’outil de classe virtuelle d’e-doceo. Je suis la seule participante à la session.

Il me présente la manière dont le flashlearning va se dérouler par une  structure clairement exposée en 5 points :
1 – introduction (5 min)
2 –  théorie (10 min)
3 – pratique (20 min)
4 – supports (5 min)
5 – conclusion (5 min)
Après une prise en compte de mes attentes et de mon niveau de maîtrise, la formation commence. Le formateur commente sa présentation powerpoint. Mes questions suivent le rythme de la formation dans un échange parfaitement interactif.

Ce que j’ai bien aimé

  • Prise en compte de mes besoins (l’animateur m’invite lors de l’introduction à exprimer mes attentes par rapport au sujet traité)
  • Structure efficace et clairement explicitée dès le début
  • Formation individuelle (mais ce n’est sans doute pas toujours le cas)
  • Formation opérationnelle, directement applicable à mes besoins
  • Suivi par mail de l’animateur après la formation, s’engageant à répondre aux questions complémentaires

Ce que j’ai moins aimé

  • La lenteur d’affichage lors du partage d’écran du formateur. Ce dysfonctionnement  provoquait un décalage entre le commentaire audio du formateur et l’affichage des données à l’écran (toutefois, ma connexion internet n’était pas la plus performante)

Recette pour un système d’apprentissage 3 étoiles

Nul doute,  vous avez assimilé l’entrée (le système d’entrée de notre module e-learning).  Il est temps maintenant de passer au plat de résistance : le système d’apprentissage de notre module.

Comment concocter un système d’apprentissage consistant sans le faire lourd et indigeste ? Tel un grand chef, il vous faudra en fait démontrer votre doigté pour révéler toutes les saveurs de votre ingrédient principal. Selon votre manière de le cuisiner et de l’agrémenter, il sera plus ou moins apprécié et facile à assimiler. Prenez donc votre ingrédient principal : votre contenu à transmettre.

Multipliez les saveurs sans trop en faire

Variez les différents médias pour présenter votre contenu de manière attractive et capter l’attention de l’apprenant : animations flash, vidéos, photos, illustrations, voix off…

Avec ou sans accompagnement

Quelques types d’accompagnements : synthèse, résumé, documents annexes à télécharger, liens internet…
Les messages clés incontournables doivent figurer à l’écran, le reste peut être intégré dans des documents annexes (mais risque au rendez-vous : l’apprenant peut passer à côté). C’est comme en cuisine  proposer un accompagnement à une viande… le client rassasié peut choisir de le  laisser de côté, rien n’est gâché :  le plat se suffit de toute façon à lui-même.

Composez votre plat de manière à le rendre très digeste

Pour aider à l’assimilation, proposez régulièrement des activités interactives. Elles aideront l’apprenant à mémoriser, analyser, comprendre ;  en d’autres termes,  atteindre les objectifs pédagogiques choisis. Ces activités seront des exercices de différents types : QCM, glisser-déposer, textes à trous, mots croisés, mots et/ou images à relier…

Enfin, rendez-le appétissant !

Soignez aussi la présentation. Si l’esthétique ne doit pas prendre le pas sur la pédagogie, il est essentiel de veiller à l’attractivité maximum de votre contenu de formation.
Allez, à vos fourneaux pédagogiques…  et à bientôt pour, en dessert, la compréhension optimale 😉

Effet diligence, expérience, innovation

Le salon e-learning expo vient de se dérouler à Paris. Il suivait de près un autre rendez-vous important du e-learning en France ilearningForum qui s’est tenu il y a quelques semaines. En échangeant avec les visiteurs de ce salon, une remarque revient souvent. Elle porte sur le manque d’innovation dans les offres proposées par les acteurs présents dans ces manifestations.

On peut bien entendu interroger les uns et les autres qui nous diront : « les prestataires ne sont pas assez innovants » ou « les clients ne sont pas mûrs pour accepter des solutions réellement innovantes ». Tout cela est sans doute en partie vrai, mais je vous propose ici de prendre un peu de recul pour analyser plus en détail cette situation.

L’effet diligence

Intéressons nous d’abord au processus qui conduit vers l’innovation et transposons le ensuite au cas du e-learning. Introduire une innovation dans un contexte social est toujours un phénomène complexe qui passe en général par ce que Jacques Perriault appelle l’effet diligence qu’il définit ainsi :

Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une innovation, au sens de Bertrand Gille, c’est-à-dire à être socialement acceptée. Pendant cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences.

L’histoire des techniques nous fournit de nombreux exemples de ce phénomène. Dans le monde du e-learning nous constatons aussi cet effet. Les formateurs et concepteurs de formation en ligne ont tenté dans un premier temps de reproduire leurs pratiques en utilisant les techniques multimédia et le réseau. On a ainsi vu, des universités prestigieuses comme Berkeley ouvrir une chaîne sur YouTube pour diffuser ses cours filmés en salle. Les outils de rapid e-learning sont également beaucoup utilisés pour sonoriser des Powerpoint existants en y ajoutant un quiz de temps à autre. Il en est de même pour les LMS qui sont la version en ligne de modèles de distribution de formation proches d’organismes de formation traditionnels avec leur catalogue, leurs inscriptions, leurs convocations et leurs feuilles d’émargement. Les classes virtuelles n’échappent pas à la règle. On y retrouve tous les attributs qui sont nécessaires au formateur en salle ! Un outil pour projeter, un outil pour parler, et même un outil pour lever le doigt.

Tout cela est tout à fait normal. Toutefois, on constate que le progrès réel intervient seulement si l’on atteint le stade de la véritable innovation. Autrement dit, lorsque l’on dépasse le simple effet diligence. Cela est d’autant plus vrai que l’innovation technique représente une avancée qui s’accompagne souvent d’une dégradation de fonctionnalités antérieures. On se rappellera par exemple que l’arrivée du Web s’est traduite par la difficulté d’afficher des images ou de diffuser des sons dans un module e-learning  à cause des faibles débits des réseaux alors que le CD-ROM le permettait. La voiture électrique possède une autonomie réduite, la télévision 3D nécessite le port de lunettes, etc.
Dans le domaine du e-learning, nous observons que la mise en ligne des contenus a fortement réduit les échanges et la dimension sociale de la formation dans la plupart des dispositifs proposés ces dernières années. En effet si l’introduction des technologies d’Internet dans la formation est présentée comme un moyen de remettre l’apprenant au centre du dispositif de formation, elle conduit bien souvent à un renforcement du rôle du formateur ou de l’expert. On observe également un renforcement du rôle du contenu dans les projets. Une des motivations premières des entreprises dans l’utilisation du e-learning est la possibilité de diffuser un contenu homogène en tous points de son organisation. Il s’agit de diffuser la formation comme le ferait une chaine de télévision interne.

Aujourd’hui, l’enjeu est donc de dépasser ce stade pour obtenir un véritable progrès dans l’apprentissage.

Pour cela on va souvent combiner un recentrage sur les idées fondamentales de son métier (ce qui ne change pas) et apporter des idées ou des pratiques issues d’autres domaines parfois éloignés (ce qui va bouger).

L’expérience

Arrêtons nous un instant sur ce qui ne change pas. Le e-learning pose la question de ce qu’est la formation fondamentalement. La formation, comme tout métier qui n’a pas subi de profonds bouleversements depuis longtemps, se définit plus par ses pratiques que par ses objectifs ou ses principes. Aussi l’introduction de modalités techniques nouvelles qui bousculent ces pratiques met les professionnels de ce secteur dans des situations de trouble important. L’erreur qui est alors souvent commise est de proposer de nouveaux gestes professionnels définis essentiellement par les possibilités techniques et fonctionnelles des outils informatiques utilisés, alors qu’il faut se reposer la question des finalités de la formation pour savoir quels nouveaux gestes et nouveaux outils sont appropriés.

Mon expérience de l’accompagnement des formateurs dans le mise en œuvre de solutions blended learning montre qu’il y a un travail préalable important à mener sur les notions fondamentales du métier notamment dans le domaine de la conception. Cela nous conduit bien souvent à la réingénierie du dispositif de formation envisagé y compris dans ses composantes présentielles. Pour prendre un exemple simple : lorsque l’on travaille sur l’ergonomie des écrans pour réaliser une ressource en ligne, on met en œuvre des principes qui sont applicables aussi aux supports de cours utilisés dans les formations en salle. Le formateur va alors assez naturellement modifier ces supports même si cela ne faisait pas partie du périmètre initial du projet.
On ne peut donc innover que si l’on sait exactement ce qu’il faut conserver des principes fondamentaux de son métier pour ne pas se perdre. Cela permet de faire la part des choses et de ne pas se laisser abuser par l’innovation technologique.

L’innovation

Souvent la méthode la plus efficace pour sortir de l’effet diligence est de s’interroger sur le pourquoi des usages, des processus et des fonctions des outils aujourd’hui mis en oeuvre dans les dispositifs de formation. En reposant ces questions et en s’affranchissant des contraintes actuelles liées aux modalités présentielles on peut trouver des formes innovantes.
Nous pouvons trouver aisément des exemples pour illustrer ce propos.

La formation présentielle comporte de lourdes contingences logistiques. Ces contingences déterminent souvent la durée de la formation ainsi que sa disponibilité par rapport au besoin réel de l’apprenant. Si on s’affranchit de cette contrainte, on peut organiser des séances de formation de quelques minutes en autoformation ou en classe virtuelle. On peut travailler au plus près du besoin réel de l’apprenant. On peut modifier complètement la structure de la formation par rapport aux situations de mise en oeuvre des connaissances dans les situations de travail. On pourrait développer longuement ce sujet, ce que je ferai dans de prochains articles.

On cherche également à intégrer des usages issus d’autres secteurs d’activité utilisant les mêmes outils, ou les mêmes technologies. Nous voyons notamment apparaître comme innovation, l’usage des outils du web 2.0, les SeriousGames ou le mobile Learning. L’innovation peut donc résulter du croisement de deux principes d’utilisation d’une technologie permettant de créer un usage nouveau.
Cette idée est très intéressante mais il faut toutefois respecter quelques principes de base :

  • Rester dans ses objectifs. Le but de la formation est de former, c’est à dire favoriser l’apprentissage de savoirs, de savoirs-faire et de savoir-être permettant le développement de nouvelles compétences clairement identifiées. En cela l’objectif de la formation est singulier au regard des objectifs que poursuivent les autres utilisateurs du web 2.0, du jeu vidéo, etc.
  • Utiliser les expériences des acteurs « historiques ». J’ai assisté notamment à des conférences sur le SeriousGame où certaines questions étaient posées comme nouvelles alors que ce domaine croise des cultures établies : la formation, l’utilisation du jeu en formation initiale et en formation des adultes, le jeu vidéo,…Pour les acteurs de ces domaines d’activité les réponses à ces questions sont déjà tranchées. Il s’agit de ne pas « réinventer l’eau chaude » et de faire appel aux acteurs de ces secteurs pour gagner du temps et éviter les erreurs de base. Dans beaucoup de ces secteurs il n’y a pas d’histoire écrite, de capitalisation et partage de bonnes pratiques, ou même de formation « officielle » parce que ces secteurs sont trop jeunes ou mal organisés. Tout repose alors sur l’expérience de ses acteurs. Il faut en tenir compte.
  • Identifier la valeur ajoutée de l’innovation. C’est la clé du succès. On voit beaucoup de projets qui reposent sur des fonctions techniques nouvelles mais qui n’apportent pas beaucoup de plus value à l’utilisateur. La question est clairement posée aujourd’hui dans le mobile Learning par exemple. A quoi sert de diffuser un contenu sur un téléphone portable ? Quels types de contenus ? Pour quels usages ? J’ai récemment utilisé un outil de classe virtuelle sur mon téléphone. C’est une prouesse technologique. Mais les slides projetés étaient très petits. Je ne pouvais pas parler pour participer et je devais utiliser le chat qui masquait tout l’écran. Certaines fonctions m’étaient interdites. La classe durait 30 minutes ce qui est très long quand vous êtes dans la rue ! Il faut donc toujours raisonner en termes de bénéfices utilisateurs (apprenants, formateurs, tuteurs, commanditaires,…). Ces bénéfices ne reposent pas seulement sur la composante technologique de l’innovation.
  • Etre à l’écoute des innovations dans d’autres domaines. Aujourd’hui de nombreuses innovations techniques sont proposées : tablettes, reconnaissance gestuelle, avatar intelligent, réalité augmentée,…Toutes ces innovations arrivent à des coûts d’utilisation très bas, donc compatibles avec nos modèles économiques. Il n’y a pas que des innovations techniques. Les usages du réseau évoluent également de façon importante. Le succès fulgurant de Facebook mais également des réseaux professionnels en sont des exemples visibles. Il faut que notre domaine s’empare de ces innovations pour être plus efficace et répondre à la demande des utilisateurs (donneurs d’ordre, mais surtout apprenants)

L’innovation est donc avant tout une prise de risques. Cette prise de risque est nécessaire au progrès, notamment dans notre secteur. On peut limiter le risque en prenant des précautions dont certaines sont évoquées plus haut, mais cela ne garantit pas le succès. Les acteurs de la formation attendent cela du secteur du e-learning. Le développement de ce secteur passe par sa capacité à innover tout en restant dans ses objectifs initiaux de formation. Et nous sommes actuellement à un moment charnière de ce  processus : sortir de l’effet diligence…

Méthode en cascade et méthode agile, Kezako ?

En matière de production de contenus e-learning et serious-game, deux types de méthodologie projet cohabitent actuellement chez les éditeurs. Elles se nomment « méthode en cascade » et « méthode agile ». En quoi consistent-elles ? Quelles sont les différences entre les deux ? Quels sont les avantages et inconvénients de chacune d’entre elle pour vous, clients ? C’est ce que je vous invite à découvrir dans cet article.

Méthode en cascade

C’est le type de méthode le plus utilisé aujourd’hui dans tous les domaines qui nécessitent de concevoir avant de produire quelque chose. Pour parvenir à un produit fini, on passe par plusieurs phases du cadrage du projet jusqu’à la livraison finale.

Le principe est simple : on ne passe à la phase suivante que lorsque la précédente est validée. Autre principe : on ne revient pas en arrière (d’où le terme « cascade »)

Cette méthode présente de nombreux avantages, notamment celui de sécuriser le planning du projet puisque l’on verrouille chacune des étapes les unes après les autres : on s’entend sur ce que l’on va faire (cadrage), on le conçoit dans les grandes lignes (conception générale) puis dans le détail (conception détaillée) avant de le produire (production), de le tester (tests/corrections) et de le livrer (livraison).

Elle permet également de bien s’entendre sur les attendus du projet et elle est très facile à expliciter à un groupe de travail. Enfin, bien menée, elle permet d’éviter les dérives en termes de planning : il est facile de visualiser que si une étape se décale, les suivantes sont impactées.

L’inconvénient principal côté client final, est une certaine rigidité du modèle. Ainsi, par exemple, dans le domaine du e-learning, la conception générale consiste à rédiger un document, appelé synopsis, ou conducteur, ou découpage pédagogique selon les prestataires. Ce document liste l’ensemble des objectifs pédagogiques et prévoit un ensemble d’activités a réaliser (animation, interactivité, vidéo, quiz etc.).

Or, il n’est pas rare qu’au moment de la conception détaillée (la rédaction des storyboards associés) voire de la production, le client se rende compte d’un oubli d’un objectif ou d’un message clé. Ceci suppose donc de remettre en question la conception générale pourtant validée…

Ici la plupart du temps, deux cas de figures :

  • Soit le prestataire a une certaine lattitude en terme de planning et/ou de budget et peut se permettre ce retour en arrière et l’accepte.
  • Soit le planning est déjà très serré et/ou les budgets très justes, et il ne peut tout simplement pas accepter sous peine de mettre en danger la rentabilité globale du projet ou la date de livraison finale.

La plupart du temps, budgets et plannings sont calés au plus juste des deux côtés, ce qui empêche toute modification. Conséquence : à la moindre demande de modification, des frictions se créent qui mettent à mal les relations entre les deux partenaires.

Une première solution à ceci serait tout simplement qu’en début de projet, prestataire et client se réservent une marge de manoeuvre (en terme de planning et de budget) à chaque phase du projet pour justement permettre ces ajustements le moment venu, sans créer de friction.

Une autre solution consiste à mettre un peu d’agilité dans les process, ce que certains prestataires ont commencé à intégrer.

Méthode agile

Avec ce type de méthode, le principe de découpage en étapes reste le même, mais chaque étape est elle-même subdivisée en itérations. A chaque itération, d’une durée à définir en début de projet (souvent 15 jours), une version intermédiaire d’un document ou du produit est livrée et soumise à discussion. La construction se fait donc par couche successive.

Pour la production de serious games par exemple, cette méthode est particulièrement adaptée. Un prototype est réalisé très tôt sur lequel les fonctionnalités, les briques de gameplay et les scénarii sont implémentés tout au long du projet, en mode incrémental. Ainsi, client et prestataire peuvent très vite se rendre compte de ce à quoi le produit va ressembler au final.

Comme avec une méthode en cascade, le projet commence par une phase de cadrage. A partir de la phase de conception, la rédaction des éléments puis la production se font par itérations successives.

Ce type de méthode s’appuie sur un principe collaboratif : client et prestataire travaillent main dans la main et créent le produit final par ajustements successifs.

L’inconvénient majeur de cette méthode est qu’elle nécessite une mobilisation continue de la part du client final car il est totalement impliqué dans la rédaction et la construction. Ce peut être délicat à gérer, notamment dans le cas, fréquent, où un Comité Projet de plusieurs membres doit se prononcer.

L’avantage évident est le fait que, ainsi impliqué, le client a une vue très claire sur l’état d’avancement. De plus, il peut réagir très vite si par exemple une fonctionnalité une fois développée ne semble pas optimale.

Pour toute information sur les méthodes agiles, je vous conseille l’ouvrage de Véronique ROTA Gestion de projet vers les méthodes agiles aux Editions Eyrolles (2009 – 2ème éd.)

Qu’en est-il aujourd’hui côté éditeurs ?

C’est la méthode en cascade qui est le plus utilisée aujourd’hui par les éditeurs e-learning et serious games du marché. Mais, conscients de ses limites, certains commencent à injecter un peu d’agilité dans leur process : ils mixent les deux méthodes. Cadrage et conception restent en cascade mais, à partir du prototype, le client est invité à suivre la production au plus près. Régulièrement, il se prononce sur l’état d’avancement du projet, teste les nouvelles fonctionnalités implémentées.

Pour plus d’informations sur ces outils et méthodes, je vous invite à lire l’ouvrage « Concevoir un serious game », rédigé par mes soins, dont la sortie est prévue le 04 avril 2011 aux Editions FYP.

La place de l’apprenant dans la conception d’un module e-learning 2

Deuxième partie de l’article signé Laurent Habart du 21 février dernier.

Où vous allez découvrir un exemple concret d’adaptation d’un module aux niveaux variés des apprenants…

Le cas du CFPB

Puisque la première partie de ce sujet prenait ses racines dans la Bourse, allons chercher du côté du monde bancaire un exemple pour illustrer notre propos.
Le CFPB (Centre de formation de la Profession Bancaire) a mis au point un parcours de formation sur la lutte contre le blanchiment de capitaux et le financement du terrorisme : la LAB-FT. L’objectif recherché ? Il est triple. Il vise à développer la capacité de l’apprenant à :
–    assurer une vigilance constante sur les mouvements de capitaux
–    détecter les opérations atypiques
–    conduire les diligences nécessaires.
Le module, qui se présente sous forme de serious games, est inspiré de faits réels. L’apprenant est immergé dans un monde professionnel proche du sien. Proche du sien, vraiment ? Voilà toute la question. Comment conjuguer, au sein d’un même programme, des niveaux de connaissance des mécanismes de lutte contre le blanchiment très différents selon les apprenants ?

Trois modules en un

Le CFPB a résolu cette question en concevant, pour les mêmes objectifs, non pas un mais trois modules. Trois modules avec trois approches pédagogiques différentes :
–    pour un apprenant débutant, le mode guidé, où l’expert présente la situation et le processus à suivre et amène l’apprenant à comprendre ce qu’on attend de lui pour résoudre la situation
–    pour un apprenant doté d’un niveau de connaissance « moyen », le mode accompagné, où l’expert accompagne et conseille l’apprenant en cas d’erreur afin de l’aider à trouver par lui-même la solution
–    pour un apprenant déjà bien avancé, le mode libre, où il peut chercher seul la solution aux problèmes qu’on lui présente.
Du point de vue du concepteur pédagogique, cette approche permet de prendre en compte la majorité des situations. Du point de vue de l’apprenant, elle lui permet de réaliser le module en toute autonomie, quel que soit son niveau.
Évidemment, qui dit triple approche dit budget réévalué… mais est-ce que l’atteinte des objectifs et la réussite de la formation ne le valent pas ?

(Si vous souhaitez en savoir plus sur ce programme, vous pouvez contacter Sylvie Soriano au CFPB.)